Risk of Rain

 
Credo di stare lentamente sviluppando una certa passione per il permadeath.
Quel lussurioso, iniquo e masochistico permadeath. Vedere i progressi di un'ora, forse addirittura due, svanire di fronte a me dopo la disperata resistenza per difendere ciò che era mio di diritto, perché io, giocatore dietro la tastiera, mi ero impegnato, avevo pensato a cosa fare, ero stato attento ed avevo scritto una storia, in quell'ora. Non era più soltanto questione di un pupazzino sullo schermo che corre e salta; lì dentro c'ero io, con la mia abilità ed il mio ingegno. Morire significava perdere qualcosa che forse non si era manco mai avuto.
 
Ecco, Risk of Rain è uno di quei giochi che ti fa sentire in questo modo. Credo anzi sia uno degli esempi migliori di questo concetto.
 
 
Sviluppato con Gamemaker Studio dalla Hopoo Games, un team di due universitari di Washington, poi successivamente pubblicato, dopo un corposo Kickstarter arrivato al 400% della cifra richiesta, nel Novembre 2013 dalla Chucklefish (quelli di Terraria e Starbound, per capirci) che aveva odorato il successo, Risk of Rain - d'ora in poi RoR, per gli amici - è quel tipo di platform che incorpora elementi rogue-like, per il puro gusto di risultare più hardcore di quanto già non sia.
 
La storia è abbastanza intuita e secondaria: un comandante ed il suo equipaggio si schiantano con la navicella piena di carico su un pianeta dalle forme aliene ostili. L'obiettivo è recuperare quanto più carico possibile, scoprire la causa dello schianto e ripartire alla velocità della luce. Ovviamente, sempre ammesso che il nostro eroe rimanga tutto intero nella durata del processo.
C'è un senso di progressione strano, in RoR. Gli oggetti si possono accumulare svariate volte, aumentando il bonus, ma la loro natura è random e le richieste per ottenerli svariate: uccidere boss, pagare soldi, uccidere i mostriciattoli spawnati... addirittura pagare con il sangue. Spesso capita - fra tutti i nomi, cito The Binding of Isaac, ma potrei citare anche lo stesso Rogue, o Nethack - che nei roguelike gli oggetti trovati siano la vera svolta del gioco. Non il nostro personaggio, non le circostanze intorno... ma gli oggetti. È la croce e delizia di ogni gioco di questo tipo... tuttavia in Risk of Rain questo è particolarmente acuito dal fatto che avremo la nostra classe, da scegliere da una griglia di dieci personaggi progressivamente sbloccabili, che avrà le sue quattro skill già fisse ed il suo personalissimo modo di affrontare il mondo di gioco, il quale cercherà di tenerci testa anche se cercheremo di toccare il livello più alto raggiungibile con un grind estremo. All'inizio avremo soltanto il Commando, il jack-of-all-trades o tuttofare del gioco, che ci metterà di fronte un run'n'gun piuttosto frenetico, bilanciato, arrendevole. Tuttavia, già soltanto uccidendo qualche nemico, o acquistando tot droni o ancora, facendo un tot di danni... il gioco si rivelerà nella sua profondità, come un libro mentre sfogliate le pagine. Ci sarà l'Enforcer, che con il suo scudo potrà bloccare tutto il danno di fronte a lui, continuando a riempire di pallottoni di fucile i meno fortunati nelle vicinanze, oppure l'ingegnere, che riempirà lo schermo di trappole e torrette, sparando ad una distanza ragionevole.
Per quanto possa risultare assurdo, ogni classe ha i suoi vantaggi e svantaggi che la rendono PERFETTAMENTE bilanciata. Morire sarà sì lo sfumare di 40-60 minuti di gioco, ma ciò che sbloccherete e, ancora di più, il modo in cui morirete, probabilmente vi farà dire "cavolo... però che partita!" e, ancora più probabilmente, sarete già lì a gironzolare di nuovo senza manco accorgervene.
 
 
Perché sì. Crea assuefazione avere come obiettivo di ogni livello dover trovare un teletrasporto da attivare, sopravvivendo ai nemici, per poi resistere novanta secondi al delirio generato prima di sbloccare l'accesso al livello dopo. Crea assuefazione accumulare esperienza con cui salire di livello, aumentando danno e vita, soldi - con cui aprirete casse e comprerete droni - e soprattutto crea un feeling quasi horror il veder aumentare il livello di difficoltà. Come? Con il tempo. Ogni minuto che passerà, la difficoltà aumenterà esponenzialmente, fino a raggiungere il panico di "I SEE YOU". Fifa, eh?(cit.)
In realtà, prima di iniziare, ci sarà la scelta della difficoltà, quindi non pensate che sia un gioco ingiusto o esageratamente difficile... semplicemente, con la difficoltà più bassa, Drizzle, sbloccherete le cose con molta più lentezza anche se, in teoria, il gioco vi dice che a Drizzle non si sblocca niente. Un bug? Una cosa voluta? Metà e metà?
 
 
In realtà è proprio questo che rovina la festa di RoR... la mancanza di pulizia. Anche a volte, mentre giocate, potranno capitarvi piccoli bug come rallentamenti improvvisi ed insensati, oppure il pad che dà problemi con due assi attivi contemporaneamente (quindi saltando tenendo premuto avanti, ad esempio) e molti di questi problemi riguardano la versione di Game Maker con cui è stato fatto il gioco... tuttavia, il vero problema del gioco al momento, è il multiplayer.
 
Sebbene già la grafica di RoR in realtà potrebbe risultare un mezzo problema, per via del fatto che non è esattamente ottimizzata e potrebbe sembrare una "scorciatoia facile", essendo sprite di 8 pixel camuffati con quel "retrogaming appeal" tanto di moda negli indie, anche lo scarso numero di suoni quando si fa il conto di quello che c'è nel gioco, lascia a... desiderare, di più. In realtà tutto risulta però funzionale e, a differenza del netcode multiplayer, abbastanza studiato. Dopo un'arcaica quanto infruttuosa procedura di port-forwarding (ah, che bei tempi quando si apriva per sbaglio la porta Telnet e iniziavano a piovere virus come la febbre spagnola del '18...) funzionerà, a modo suo. Sarebbe anche molto divertente in co-op e anzi, guadagna molto il gioco in due o più persone, in quanto i powerup sono divisi ed i nemici sono più forti... tuttavia sarete fortunati se vi funzionerà e, se proprio vogliamo trovare una scusa a questo delitto, il problema dipende tutto dalla Chucklefish, già famosa per il pessimo netcode di Terraria.
 
 
In generale, quello che lascia un po' perplessi di RoR non è la perdita di progressione, che è continua e costante, né la difficoltà o qualche problema particolare di gameplay... ma una somma ed un misto di piccoli errori che potevano e possono essere evitati. Non fraintendetemi, il gioco è davvero bello e vale la pena di affrontare la spesa e, soprattutto, la curva d'apprendimento spontanea a cui sarete sottoposti, ma a lungo andare noterete queste piccole cose e non potrete fare a meno di dire "cavolo, se solo...".
 
Risk of Rain è un gioco che premia i giocatori che sanno giocare bene, quelli che imparano il giusto compromesso fra esplorazione e tempo trascorso, quelli che trovano il loro stile di gioco e quelli a cui piace la sfida e la leggenda che si crea dentro questa. Giocandolo, non troverete solo un platform piuttosto impegnativo, uno shooter 2D generato casualmente, in grado di sorprendervi e tirarvi continuamente qualcosa di nuovo davanti quando penserete di averlo finalmente capito. No, Risk of Rain sarà una fonte di fascino esercitato su di voi anche solo guardandolo, perché è uno di quei giochi da accendere davanti agli amici una volta che si è diventati veramente bravi, girarsi dopo essere morti a pochi passi dalla fine, fare un lungo sospiro e dire: "...ho fatto il possibile" e ricevere approvazione dal vostro compagno di sofferenza e gioia.
 
Insomma, una perla che non deve mancarvi.

Dark Leo, 10 anni di retro-indie

Questa volta INDIEtro Tutta regala agli utenti una intervista davvero interessante e realizzata dal nostro immenso AprilSkies. Il protagonista sarà un prolifico game designer italiano che da tanti anni ormai delizia i videogiocatori con prodotti amatoriali dal forte sapore retrò e ispirati ai grandi "platform" storici del passato. E' con grande piacere che vi presentiamo questa bella chiacchierata con Dark Leo che spazierà dal mondo dei retrogame fino ad arrivare alla scena amatoriale moderna. Buona lettura!

AprilSkies: Ciao DarkLeo. Grazie per aver accettato il nostro invito. Per chi ama i retro-games ed in particolare i platforms "pixelosi" ispirati ai cari vecchi giochi a 8 e 16 bit non può non essersi imbattuto nel tuo ormai celebre marchio "Lionsoft Videogames". Giocando ai tuoi giochi sembra di essere davanti ad un Amiga 500 o ad un bel Super Nintendo, quindi, prima ancora di chiederti del game-making, domanda a bruciapelo dettata dalla nostra curiosità: Qual è il tuo background videoludico? Parlaci dei giochi con cui sei cresciuto, dei tuoi giochi preferiti, delle consolle e dei personal computer che hai utilizzato.

Dark Leo: Beh, ho iniziato a videogiocare più o meno alle elementari quando ho conosciuto un ragazzino che possedeva il Master System (a quei tempi non era così scontato possedere una console... che vecchiardo che sono!) e così, tra una partitella a calcio e un giro in bici, ci si ritrovava spesso a casa sua per passare qualche mezz'oretta in allegria davanti alla tv (dire "qualche ora" sarebbe esagerato perché a quei tempi stare davanti ai videogiochi per più di mezz'ora era considerata un'eresia per i genitori che puntualmente si materializzavano sul più bello minacciando di staccare la corrente o nasconderci i pad... [ride]).  Ricordo che quando ci si riuniva tra amici, i giochi che andavano per la maggiore erano i mitici picchiaduro a scorrimento tipo Double Dragon o Golden Axe (che giocavamo alternandoci nei vari livelli).

Dopo qualche anno arrivò anche per me il momento di avere una console tutta mia: inutile dire che la scelta ricadde sul Sega Master System per un semplice motivo: tutte le persone che conoscevo e possedevano una console avevano quella e a quei tempi l'unico modo per giocare sul serio era scambiarsi i giochi, quindi la scelta fu obbligata ma decisamente vincente viste le splendide ore passate in compagnia di giochi a mio avviso meravigliosi come Wonder Boy (tutti e 4, Dragon's Trap il mio preferito), Alex Kidd, Sonic, Golden Axe, Double Dragon, Shinobi, i vari giochi della Disney tipo Castle (e Land) of Illusion e The Lucky Dime Caper, poi Asterix (il primo, il secondo non mi è piaciuto), Alien Storm, Space Harrier (questi quelli di cui conservo i ricordi più piacevoli).

I miei giochi preferiti però sono sempre stati i platform anche perché a quei tempi questo genere copriva almeno il 70% della softeca del Master Sysytem. Qualche anno dopo arrivò anche il Game Gear (usato pochissimo), poi il Mega Drive (che ha consacrato il mio amore per Sonic), il Saturn (console sfortunata ma con dei picchiaduro spettacolari), quindi l'inevitabile Playstation, il Dreamcast (la mia console casalinga preferita di sempre, grazie a giochi del calibro di Shenmue 1 e 2, Sonic Adventure 1 e 2, Soul Calibur, Crazy Taxi, Virtua Tennis e una sfilza di altre meraviglie) passando per il Game Boy Color (la mia prima console Nintendo), Playstation 2 (usata pochissimo, poi venduta), Gamecube, Game Boy Advance (quante ore passate in compagnia di Harvest Moon, Zelda, Sonic, Klonoa, Wario Ware...), DS (una console che reputo rivoluzionaria), PSP, Wii, ed ora Xbox 360, Wii U e 3DS. I

Insomma... me ne sono godute parrecchie di console! Per quanto riguarda i PC invece... beh, non hanno mai esercitato un grande fascino su di me; l'unico gioco che mi ha preso è stato il preistorico Sim City 2000 che un amico mi passò su diversi floppy disk. La cosa che mi dispiace è che ora, nonostante ci sia veramente tanto da giocare, il tempo per farlo si è drasticamente ridotto "causa" lavoro e impegni vari ed ho un po' perso di vista il mondo videoludico: riesco infatti a giocare pochissimo rispetto ai tempi del Dreamcast o del Gamecube quindi ogni nuovo gioco mi dura settimane se non mesi... sob! I videogiochi ad ogni modo rimangono ancora in cima alle mie passioni.

 

A: Veniamo subito al game-making, Com'è nata questa tua passione? Raccontaci dei tuoi esordi, di come e perché hai iniziato questa tua attività di creatore di videogiochi, che ti ha portato ad essere uno dei più prolifici in Italia.

DL: E' passato parecchio tempo... parliamo del 2002! Sin da piccolo ho sempre desiderato poter realizzare un gioco tutto mio ma, fino a quel fatidico giorno del 2002 in cui scoprii Game Maker, era solo un'utopia. Il primo gioco che realizzai (chiamiamolo "gioco zero" poiché non ebbi mai il coraggio di pubblicarlo) era un platform a schermata fissa ricavato da un esempio presente nel pacchetto Game Maker (allora alla versione 1.0): era un ammasso di bug e glitch quindi ingiocabile e l'unica cosa forse positiva era la grafica (agghiacciante) realizzata interamente da me con paint [ride]. Mi è servito però come palestra per iniziare a capire come "ragionava" Game Maker. Dopo aver scartato questo progetto (nonostante avessi realizzato parecchi livelli ed anche il finale) mi misi a lavorare al mio primo vero gioco: Sonic The Chaos is Back che è praticamente la versione alpha di Sonic Evolution. Ricordo che, nonostate la sua estrema difficoltà e l'impossibilità di salvare i progressi, ricevette delle critiche positive quando lo pubblicai sulle varie community. Questo successo insperato mi spronò a realizzare nuovi giochi e così arrivarono Chao World, Chao World 2, eccetera eccetera...

A: I tuoi giochi sono fortemente ispirati ai vecchi platforms in 2D; in particolare, la prima cosa che balza all'occhio è la grafica, decisamente nostalgica e bella "pixelosa". Altra cosa che balza all'occhio è la grande quantità di produzioni, tutte perfettamente in linea con quella che sembra essere la tua filosofia di game-maker. Sei uno "fedele alla linea" insomma. Non hai mai avuto la tentazione di fare qualcosa di diverso?

DL: Vi ringrazio per i complimenti ma devo specificare che gran parte delle grafiche che utilizzo nei miei giochi è "rippata" da famosi giochi ad 8 e 16 bit (spesso adattata "a mano" per fondersi meglio tra i vari stili). Effettivamente realizzare dei mondi con grafiche prese da diversi giochi (quindi con diversi stili) che abbiano un aspetto coerente è difficile perché raramente si riesce a realizzare esattamente ciò che si ha in mente, anche se la fatica che c'è dietro non è minimamente paragonabile a quella di realizzare la grafica da zero. Io purtroppo non sono bravo a disegnare e, pur avendoci provato diverse volte, non sono mai riuscito a creare una grafica originale che non mi facesse schifo [ride]. Quando mi parlate di "fedeltà alla linea" mi costringete a tirar fuori qualche scheletro dall'armadio: dovete sapere che mi piace sperimentare ed ho provato (e lo faccio tuttora) parecchie volte a realizzare cose lontane dal mio stile ma, dopo aver buttato giù diversi motori di gioco, mi ritrovavo sempre a dire: Questo gioco non è divertente! E così finisce mestamente nella cartella "Varie", nella speranza che un giorno mi verrà l'intuizione giusta per riprenderlo in mano e realizzare qualcosa di decente. Vi dirò che i progetti temporaneamente abbandonati sono parecchi... alcuni anche a livelli avanzati di sviluppo... Magari un giorno chissà... Se mi parlate di realizzare qualcosa di diverso in termini di genere, beh, ci ho già provato con Puzzle Adventure (che ho realizzato insieme ad un amico) e Colors Invaders... Il mio genere di punta rimane però sempre il platform: che ci posso fare? [ride]

A: La qualità dei tuoi giochi è indubbiamente elevata, te lo diciamo da retro-gamer con qualche annetto di gioco alle spalle, quindi la domanda è d'obbligo: parlaci del tool che usi per crearli. Come hai anticipato si tratta di "Game-Maker" della Yo-Yo-Games. Come mai hai scelto questa engine? Quali sono i suoi pregi ed i suoi difetti?

DL: Si, utilizzo Game Maker sin dall'inizio (quando ancora era di Mark Overmars) e non ho mai sentito la necessità di imparare ad usare un nuovo tool poichè GM riesce a soddisfare le mie necessità.  Come detto precedentemente, Game Maker l'ho scoperto nel 2002 e, a quei tempi, non è che i tools per fare videogiochi proliferassero, quindi è stata più o meno una scelta "obbligata". Come ripeto però mi trovo bene: le ultime release poi facilitano molti processi particolarmente ostici all'inizio. Pregi e difetti? Beh, un pregio non da poco è la possibilità di realizzare un gioco interamente con i comandi drag & drop (Sonic Origins 1 è stato realizzato interamente in questo modo) quindi senza conoscere linguaggi di programmazione; inoltre è possibile espanderlo con delle librerie esterne che rendono ancora più semplice la programmazione. Se poi si impara ad usarlo al massimo delle sue possibilità si possono realizzare dei giochi veramente sofisticati (non è naturalmente il mio caso). Difetti... beh, qualcuno ce l'avrà di sicuro ma così a freddo non me ne vengono in mente... magari quando riprenderò a programmare vi farò sapere. [ride]

A: Scendiamo solo per un attimo nel tecnicismo (per poi uscirne immediatamente e riprendere l'intervista su argomenti più interessanti per i lettori): attualmente utilizzi le funzioni e le meccaniche pre-assemblate di game-maker (i già citati comandi drag&drop) oppure scripti da zero? Oppure hai un approccio "misto"?

DL: Direi decisamente che utilizzo un approccio misto ma tendente al drag & drop (diciamo 80% drag & drop e 20% script).

A: Non sei mai stato tentato dal motore grafico 3D che in game-Maker sembra essere piuttosto buono?

DL: Più che altro non sono mai stato tentato di realizzare un gioco in 3d pur conoscendo le potenzialià del programma in questo ambito. Non escludo che potrei provarci però e state tranquilli che, se lo farò, quasi sicuramente sarà un platform! [ride].

A: Riportiamo l'intervista su temi più leggeri. Qual è il miglior gioco che hai creato, quello che ti convince di più, quello che ti piace di più?

DL: Mmm... bella domanda. Tra quelli che mi è piaciuto di più programmare c'è sicuramente Lizardmen (2006) perché in quel periodo cominciavo a farmi capire da Game Maker e a fargli fare quello che avevo in mente. Lizardmen poi ha delle caratteristiche molto simili alla saga di Wonder Boy (che adoro), come la possibilità di tornare a visitare livelli già completati con gli altri personaggi (che possiedono abilità differenti) per scovare nuovi percorsi e visitare sezioni di livello prima precluse. Poi c'è Rumble (2010) che mi sono divertito moltissimo a realizzare e che reputo uno dei miei giochi più riusciti grazie, anche qui, alla possibilità di rivisitare i livelli per raggiungere nuove location attravero i power up acquisiti durante l'avventura. Qui ho anche sperimentato alcune tecniche di programmazione che mi hanno davvero reso orgoglioso. Come non citare poi Sonic Origins 2: non avrei mai pensato, all'inizio della programmazione, di riuscire a realizzare un gioco degno del predecessore ed invece sono rimasto davvero soddisfatto! Sono particolarmente orgoglioso del level design e della varietà di meccaniche che sono riuscito ad implementare (come il carrello nella miniera, il deltaplano, ecc... tutte cose già viste in altri giochi professionali per carità, ma realizzarle da se fa un certo effetto!). E' stata una bella sfida: è sempre difficile realizzare un fan game poiché chi ci gioca si aspetta, giustamente, che possieda tutte le caratteristiche e qualità che gli hanno fatto amare l'originale. Sonic Origins 2 è piaciuto molto ai giocatori ed è uno dei miei titoli più scaricati; ne sono davvero contento. Restando in tema "ricci blu" una piccola menzione la voglio fare anche a Sonic & Knuckles Double Panic che, nonostante sia uno dei miei giochi meno apprezzati, ha richiesto una lunga gestazione, poiché mi sono davvero sbizzarrito a curare in maniera quasi maniacale i particolari; ho anche inserito un sacco di materiale extra (bonus stage, missioni, galleria di carte, segreti, finali alternativi...) che, probabilmente, quasi nessuno avrà "scoperto". Vorrei, infine, citare Milo Applequest (2009) che offre una sana azione arcade con tanti livelli ad obiettivi differenti (del tipo "raggiungi il traguardo nel tempo dato" oppure "non raccogliere le mele" eccetera...).

DL:Un po' tutti però hanno qualcosa di speciale per me, altrimenti non li avrei pubblicati, come quelli finiti nella cartella "Varie" [vedi domanda numero 3 - nota di AprilSkies] quindi è davvero difficile stilare una vera e propria classifica...

A: E il peggiore? Qual è il gioco che ti convince meno e perché?

DL: Come detto più volte nel corso dell'intervista se un gioco non mi convince non lo pubblico... se proprio dovessi scegliere direi Sonic Evolution (con tutte le attenuanti del caso visto che è il mio primo gioco) perché è veramente frustrante giocarci (e non si può neppure salvare) e Christmas Cheese che realizzai in fretta e furia in una settimana (ma giusto per fare un regalo di Natale agli iscritti alla Newsletter del sito - decisi solo in seguito di pubblicarlo ufficialmente).

 

A: Parliamo del tuo futuro di Game-Maker. Cosa hai in programma per il breve termine e per il lungo termine? Cosa ti piacerebbe fare che non hai ancora fatto?

Mmm... è difficile rispondere a questa domanda perché in mente ho diverse idee, ma finché non assumono una forma "concreta" non mi metto su a lavorarci. Mi piacerebbe realizzare dei seguiti di alcuni miei giochi (come Lizardmen e Milo Applequest), ma anche provare a fare qualcosa di nuovo, come uno sparatutto con navicelle stile arcade con tanti suoni ed effetti stordenti, ma ogni volta che abbozzo qualcosa la abbandono perché non mi convince qualche aspetto... chissà se imboccherò mai la strada giusta. Inoltre mi piacerebbe realizzare un adventure in stile Zelda con elementi platform: avevo anche abbozzato un motore un paio d'anni fa che è andato perduto insieme a tanto altro materiale quando l'hard disk del mio portatile decise di abbandonarmi di punto in bianco... sob! Insomma, per il momento le idee non mi mancano, anche se sarà difficile riuscire a partorire qualcosa di davvero originale in quanto i miei giochi sono particolarmente ispirati all'era 8-16 bit, quindi molto classici... tuttavia non si può mai dire. I

A: tuoi giochi, come dicevamo, sono di ottima qualità. Per la fortuna dei giocatori italiani e non, sono tutti disponibili gratuitamente in download. Hai mai pensato di passare al "lato commerciale" della Forza? Cioè, sei mai stato lusingato dall'idea di realizzare, presto o tardi, un gioco commerciale e iniziare a guadagnare dalla tua passione?

DL: Mi piacerebbe. E molto. Dovrei prima però frequentare dei corsi di disegno e programmazione avanzata e il tempo è quello che è. Oggi penso che sia più facile entrare in questo business, grazie alle piattaforme mobile. Si, ammetto che mi piacerebbe fare della mia passione un lavoro a tempo pieno, anche perché il mio lavoro "vero" non è per nulla interessante ma me lo tengo stretto visti i tempi che corrono!

A: Ultimamente nello sviluppo del mercato Indie sono stati importantissimi i sistemi di crowdfunding, come ad esempio Kickstarter o IndieGoGo. Cosa ne pensi? Hai mai valutato la possibilità di utilizzarli per una tua produzione?

DL: Penso siano degli ottimi strumenti per far emergere nuovi talenti ma penso anche siano più adatti a finanziare progetti più ambiziosi del classico giochino per smartphone al quale potrei arrivare a puntare io.

A: L'industria del videogame "mainstream" sembra inarrivabile visti gli elevatissimi budget a disposizione, eppure i viedogiochi indipendenti sembrano crescere a dismisura, diventando spesso protagonisti. E' un po' come se si stesse assistendo, per fare una metafora e un parallelismo musicale, alla rivoluzione punk-rock del 1977. Cosa ne pensi? Ti va di azzardare un'analisi dell'attuale mercato videoludico indie e non?

DL: Cercando di non risultare troppo di parte posso solo dirti che, a mio avviso, spesso i giochi indie hanno molto più da dire rispetto alle mega produzioni di cui siamo sommersi. Per farla breve mi capita frequentemente di perdermi per ore dietro ad un gioco minimale, ma di grande intensità, piuttosto che ad un gioco con grafica stordente e sceneggiature degne di Hollywood: alla fine sono cresciuto divertendomi con una manciata di pixel e non ho grandi pretese per quanto concerne l'aspetto tecnico. Per me conta la passione che si mette nel realizzare i propri giochi e nei giochi moderni ne vedo sempre di meno.

A: Per concludere ci piacerebbe avere un tuo sguardo sul panorama indipendente e del game-making amatoriale italiano. Noi abbiamo l'impressione che, negli ultimi anni, molte cose si stiano muovendo. Che impressione hai?

DL:Sono assolutamente d'accordo. Ci sono tanti talenti italiani che potrebbero emergere in questo settore e penso proprio che la nostra "Italian Passion" potrebbe far cambiare qualcosa in questa industria ormai super inflazionata da mega produzioni americane e giapponesi senz'anima (con questo non voglio generalizzare: per fortuna ci sono anche dei giochi stupendi). Anche noi italiani siamo gente talentuosa, non dimentichiamocelo! Se solo la nostra società desse più incentivi per lo sviluppo di questo settore...

A: Darkleo, grazie della pazienza, grazie per aver risposto alle nostre tediosissime domande e sopratutto grazie per aver condiviso con noi le tue idee.

DL: A presto! Grazie a voi, è stato un piacere!

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Seiklus

Bizzarra avventura di impronta esplorativa: niente combattimenti, né enigmi, né altro, ma solo pura e semplice esplorazione. Lo scopo del gioco consiste nel ritrovare alcuni "items" sparsi un po' ovunque all'interno dell'ambientazione, collezionando al contempo il maggior numero possibile di frutti, disponibili in vari colori. Man mano che si procede c'è una percentuale che aumenta sempre più che indica, appunto, la % del gioco che abbiamo completato. Il gioco finisce una volta che arriviamo al 100%. "Facile", direte voi, ma in realtà non lo è affatto, perchè i famosi items sono ben nascosti e a volte camuffati, e inoltre ci si perde facilmente nelle innumerevoli schermate di gioco. Dal punto di vista tecnico il gioco è ben fatto: la grafica è semplice ma gradevole, invece è ottima la colonna sonora, che ci accompagnerà per tutto il nostro peregrinare.
Nel complesso, sicuramente un gioco da provare, soprattutto per la sua originalità.