"Ho visto cose là fuori. Stelle che si consumano a vicenda. Rocce spoglie nel punto giusto dello spazio, capaci di toglierti il fiato dalla loro bellezza. Colonie distanti che hanno lasciato l'umanità così tanto tempo fa che ormai non c'è più somiglianza alcuna."
Superluminal Vagrant Twin è un'avventura testuale scritta da C.E.J. Pacian (che su OGI già conosciamo per Castle of the Red Prince), che ha meritatamente vinto i premi Best Game e Best Implementation agli XYZZY Awards 2016.
Il gioco si auto-definisce una space sim, in cui il nostro scopo sarà quello di accumulare 5 milioni di crediti con cui riscattare la vita del nostro fratello gemello.
Si tratta di una storia minima, che ha semplicemente il compito di fornire una cornice e uno scopo ultimo alla nostra esplorazione spaziale, che resta il cuore del gioco.
A prima vista il gioco appare come una specie di versione testuale di Elite o di Sundog: "Frozen Legacy" (ma forse per apparire un po' più moderno e aggiornato dovrei dire di No Man's Sky...) e già ci vediamo con un foglio excel a tenere il conto del prezzo di ogni singola mercanzia su ogni singolo pianeta... per fortuna non è così.
(Del resto altri esempi di giochi free roaming testuali si sono rivelati abbastanza fallimentari, basti pensare ad esempio a Gotomomi).
In realtà in Superluminal Vagrant Twin non c'è una vera e propria economia, e da un punto di vista del gameplay il denaro serve solo per scalare la curva di difficoltà del gioco: acquista denaro per acquistare nuovi oggetti, con i quali sbloccare altre aree di gioco. L'esperienza di gioco di Superluminal Vagrant Twin assomiglia quindi di più a quella di un altro grande classico del passato: Captain Blood (e del suo più recente remake, Commander Blood). Non si tratta di un gioco di commercio spaziale, ma di un gioco di esplorazione: tutto il gioco consiste nello spostarsi da un pianeta all'altro, parlando con tutti i png che vi si incontrano, e cercando di completare varie quest.
E anche la vendita degli oggetti non è realizzata sotto forma di commercio, ma di enigma: acquistiamo un oggetto e poi sta a noi capire a chi possiamo venderlo.
Molte di queste missioni sono nella sostanza delle classiche fetch quest: porta un oggetto da un pianeta ad un altro. Tuttavia le cose si complicano in modo esponenziale con l'aumentare del numero di pianeti, di png, di oggetti e di requisiti. Per atterrare su certi pianeti serve un visto, per parlare con certe razze servono degli impianti speciali, per poter visitare certi altri pianeti serve uno schermo termico, ecc. ecc.
Il succo del gameplay sta tutto nella capacità di gestire la mole di informazioni e di cose da fare. Perfetto per chi in un gioco adora esplorare ogni singolo anfratto, per completarlo al 100%. C'è perfino un simpatico sistema di achievement.
Questa struttura di gioco però si inserisce in un gameplay piacevolmente minimalista.
Tutto il testo è ridotto al minimo: ogni singolo pianeta e ogni singolo png sono descritti con poche ma efficaci parole. Si può compiere sostanzialmente un'unica azione: parlare. Non ci sono oggetti da esaminare, pulsanti da premere, porte da aprire. Ogni pianeta è composto al massimo da due sole location: l'orbita e la superficie del pianeta. In ogni location ci sono al massimo 4 o 5 png. Ogni png ha una sola cosa da dirci, breve.
Tutto è semplice e lineare; la complessità del gioco sta nelle sue meccaniche, non nel suo parser o nelle sue descrizioni. Semplice e immediato (e perfetto per essere giocato con le funzionalità touch di frotz)
Superluminal Vagrant Twin sembra riprendere il percorso iniziato dal suo autore con Castle of the Red Prince e le sue descrizioni telescopiche. Anche qui ci si sposta con un singolo verbo da un pianeta all'altro. Basta conoscere il nome del pianeta. Niente mappe, niente backtracking.
Tutto è semplificato e a portata di mano. I pochi oggetti interagibili sono indicati in grassetto. Comodi menù riassumono le informazioni in nostro possesso. Tutto è semplice e chiaro; ogni ostacolo materiale viene eliminato e rimane solo... il gioco.
Un grande esempio di game designing, che per certi versi mi ha ricordato A Dark Room.
L'unico punto debole del gioco è forse la trama. Anche se ci sono vari sviluppi, ed anche un twist simpatico in fondo al gioco, le vicende del protagonista restano decisamente in secondo piano e tutta la vicenda ha una conclusione piuttosto misera.
Superluminal Vagrant Twin brilla per essere un grande esempio di gioco sci-fi, che riesce a mettere in campo un'intera galassia di quasi 50 pianeti, riuscendo a farla vivere e sembrare credibile con pochissime parole. Mischia il sense of wonder di un titolo poetico come Hoist Sails for the Heliopause and Home, al piacere dell'esplorazione e del mistero del più recente Voyageur.
Pianeti e razze diverse si mischiano in questo fulgido esemplare di sci-fi, che vale assolutamente la pena di essere giocato se amate il genere.
Meritato primo posto agli XYZZY Awards 2016.
Alla deriva al largo di Gossamer
Spazio profondo. La stella più vicina è un puntino intenso, circondato da una miriade di altri puntini, ma più brillante di questi. Piccoli habitat spaziali sono disseminati in questa orbita, fatti di metallo, di vetro, e di comete svuotate - tutti legati insieme da dei sottili cavi monomolecolari.
L'universo non è un posto ignoto agli OldGamer: sin dal lontano 1984 la saga di Elite ci ha dato la possibilità di viaggiare tra sistemi solari e di visitare pianeti per commerciare, combattere e, perché no, darsi alla semplice esplorazione spaziale. Un concetto, quest'ultimo, ripreso dall'ingiustamente poco conosciuto Noctis IV (freeware sviluppato alla fine degli anni '90 da Alessandro Ghignola) e largamente espanso dall'imminente No Man's Sky, atteso in Europa per il 22 giugno 2016 su PC e su PS4 (preorder già disponibile).
Il nuovo gioco degli Hello Games, (già famosi per la serie platform/racing di Joe Danger) promette di avere caratteristiche che non possono che solleticare gli istinti del turista spaziale che vive in tutti noi (no non sto dicendo che abbiamo un alieno che si è stabilito nel nostro corpo come fosse una casa vacanze).
Solo per citarne un paio:
Un universo enorme, generato in maniera procedurale, dove ogni pianeta ha caratteristiche diverse ed è popolato da creature uniche. Lo spazio è talmente vasto che, nonostante il gioco sia di fatto un MMO, le possibilità di incontrare un altro giocatore in una partita di media durata sono pari all'1%.
Una tavola periodica non corrispondente a quella terrestre, con elementi nuovi e utilizzabili per espandere le capacità dell'astronave e dell'equipaggiamento del nostro avatar (armi e tuta spaziale).
Oltre all'esplorazione pura sarà possibile interagire con ipertecnologiche razze aliene, commerciando e combattendo con e contro di loro. Magari dopo aver imparato la loro lingua studiando dei monoliti sparsi qua e là per la galassia.
Gli amanti dei giochi sandbox si stanno sfregando le mani, contenendo a fatica l'acquolina in bocca, e critica e pubblico parlano già di capolavoro annunciato, ma per poter dare un giudizio definitivo (soprattutto sulla capacità di No Man's Sky di non perdere fascino con il passare delle ore) non ci resta che aspettare tre mesi o giù di lì, sperando di non dover dire "Turista spaziale fai da te? Ay ay ayy!"
Su via, raccogliete la mascella e asciugate la bava, non abbiamo ancora una data di uscita ufficiale. E poi, si parla sempre di indie games, mica pensate possano superare i grandi titoli in termini di inventiva e possibilità. Comunque, ecco il trailer di presentazione.
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Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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