Il Pifferaio di Hamelin

La vita del viaggiatore solitario è dura. Lo è specialmente se si incappa in cittadine-fantasma infestate dai topi. Questo è il fato del nostro Pifferaio Magico, che viene aggredito da queste luride belve e depredato dei suoi preziosi spartiti. Ora deve girare tutta la cittadina per riuscire a trovare le pagine dello spartito, senza le quali è privo di potere.
Morale della storia: se avete una melodia magica, imparatela a memoria!

Il Pifferaio di Hamelin è un'avventura grafica creata dalla Elf Games Works, che abbiamo già visto con Little Briar Rose e Oh, I'm Getting Taller. È, ovviamente, ispirata alla famosa fiaba.

Come già in Little Briar Rose, la cosa che colpisce di più del Pifferaio di Hamelin è l'atmosfera, resa molto bene sopratutto dalla grafica. Lo stile è particolare, molto “dark” sia nel tratto del disegno che nella palette utilizzata. Molte aree sono davvero suggestive – mi vengono in mente la chiesa, o la piazza del villaggio, fra le altre. Anche l'idea di usare delle sagome per i personaggi è stata azzeccata: l'insieme fa un po' “città delle ombre”.

Le aree di gioco risultano molto omogenee, nel senso che non c'è stacco stilistico fra il background e gli oggetti con cui è possibile interagire. Questo è artisticamente bello, persino per me che in genere non amo lo stile utilizzato in Il Pifferaio di Hamelin, ma fa anche sì che in alcuni casi sia molto difficile capire dove è possibile interagire, perché l'oggetto è troppo piccolo/anonimo e si confonde nel resto della schermata. Non aiuta la forma del puntatore, che quando è una piuma ancora si capisce dove punta, quando è una maschera, no. Sono rimasta bloccata per un bel pezzo proprio perché non avevo trovato un oggetto molto piccolo (e un grazie agli sviluppatori per avermi aiutata, sono stati molto gentili!).

Anche la storia punta principalmente sull'atmosfera. Non vi farà gridare all'entusiasmo, ma mi sono piaciuti sia come è stata resa la cittadina che alcuni dei dialoghi con gli abitanti. Altri pezzi, specialmente la voce narrante, si vede che si sforzano di usare un tono pauroso e ampolloso ma risultano esagerati e quindi poco efficaci.

I puzzle sono in linea di massima semplici. Le aree non sono moltissime ma vanno esplorate bene, in modo da raccogliere gli oggetti utili. L'interazione con l'inventario è limitata e il mouse può “trasformarsi” da piuma a maschera (da “usa” a “osserva”) con un clic. Insomma, tutto molto classico, difficilmente avrete difficoltà.

Abbiamo detto della grafica, ma non della musica, che in ogni gioco d'atmosfera ha grande importanza. Anche nel Pifferaio di Hamelin è così: le musiche sono adatte alla cupa cittadina e al personaggi che incontreremo.
Le animazioni sono poche e molto semplici. Il nostro pifferaio non cammina per le aree, che sono più un “disegno sullo sfondo” che degli ambienti esplorabili nella loro profondità: cliccando su un oggetto o un altro personaggio, il Pifferaio si trasformerà in lucina e saltellerà in giro per lo schermo fino a raggiungere il punto che avremo cliccato. Un sistema grazioso, come carine sono anche le animazioni dei topini.

Il Pifferaio di Hamelin è un'avventura breve che vi può tenere compagnia per qualche oretta: se non restate bloccati come la sottoscritta, lo finirete in meno di un pomeriggio. Non offre molto in termini di sfida o di profondità narrativa, ma ha una bella atmosfera e un setting interessante.

ICY BERG

INDIEtro Tutta questa settimana vi presenta ICY BERG, un gioco facilmente descritto dallo stesso autore, Fabio: si tratta di un puzzler in cui impersoneremo un cubetto di ghiaccio, con tutti i lati positivi e negativi che ciò comporta.
Purtroppo per il nostro cubettino, il mondo di ICY BERG è molto ostile al ghiaccio...

Partiamo da una premessa: ICY BERG è un titolo indie, e tutto italiano; creato dalla Blue Vessel Game, piccola SH indipendente, partecipa all'Indie Game Maker Contest 2015, come già Moonbound e Oh I am Getting Taller, che abbiamo già visto sulle nostre pagine virtuali.
Perché vi faccio questa premessa? Perché io, conoscendola, ero partita un po' prevenuta su questo gioco. I platformer sono molto difficili da realizzare, in quanto il sistema di movimento dev'essere immediato e molto fluido. Se in un'avventura grafica può anche passare che le animazioni siano bruttine, i movimenti legnosi e i comandi un po' impacciati, in un platformer questo è un incubo: non posso diventare scema solo per fare semplici saltelli, se no quando arrivo a quelli complicati mi suicido.
E purtroppo, quasi tutti i platformer indie che ho provato hanno qualche problema di questo genere – anche Oh I'm Getting Taller non è fluido come un Rayman, un Mario o un PoP.

Invece, ICY BERG non presenta questo difetto. Il cubetto di ghiaccio che controlleremo scivola (letteralmente) che è una meraviglia, e posso addirittura decidere quanto in alto saltare a seconda di quanto tengo premuto il tasto salto o dalla rincorsa che prendo! Nonostante io non sia bravissima in questo genere, non ho trovato frustrante muovere il cubetto e avevo sempre la sensazione di avere tutto sotto controllo e che eventuali morti e game over dipendessero dai miei riflessi e dal mio tempismo, non da problemi del gioco. Complimenti alla Blue Vessel Game!

Ma passiamo alla descrizione del gioco vero e proprio. Il nostro cubetto di ghiaccio si trova misteriosamente trasportato in un castello, e deve fuggire nel frigorifero prima che la temperatura salga di troppo. Il gioco è composto da una trentina di livelli, abbastanza brevi. In ogni livello bisogna raggiungere un teletrasporto verde prima che la temperatura della stanza si alzi troppo e durante il percorso dovremo collezionare fiocchi di neve e gelati (che non servono a niente, fanno solo punteggio). La difficoltà sta nel fatto che il castello è disseminato di fuochi, lame rotanti, raggi laser, pedane rimbalzanti e quant'altro, quasi tutti elementi fatali per il nostro cubettino. Evitare i pericoli e arrivare alla fine dei livelli richiede una certa abilità.

Si nota, dopo un po', una certa ripetitività dei livelli, che diventano più complessi e difficili, ma presentano bene o male sempre gli stessi elementi. La cosa non mi ha pesato granché, però, proprio per la brevità dei livelli e per il fatto che il gioco è chiaramente concepito per essere un mordi-e-fuggi. Si vede che è stato sviluppato per cellulare/tablet e quindi per partite occasionali – che è esattamente come l'ho giocato io. La curva di difficoltà è un po' brusca: dopo un paio di primi livelli abbastanza facili, si passa ad alcuni (specie quelli coi raggi laser) molto più difficili, nei quali sono concessi pochissimi errori di precisione e tempismo.

Grafica e presentazione sono carinissime. Inutile dire che il cubetto, con quegli occhioni kawaii, mi ha fatto subito tenerezza. L'effetto “cartone animato” funziona bene in questo gioco e si sposa benissimo alle animazioni, molto carine, del cubetto: salti, scivolate e morti varie sono sia simpatiche che abbastanza verosimili (nell'ottica di un cubetto di ghiaccio animato e senziente, capitemi).  Lo schermo di gioco si inclina persino a seconda di come ci muoviamo, feature che ho visto criticata in rete ma che a me è piaciuta e non ha dato assolutamente fastidio.
I suoni sono senza infamia e senza lode; la musica è graziosa ma veramente scocciante dopo un bel po' che la si ascolta. Ad un certo punto ho avuto la tentazione di spegnerla.

In conclusione, ICY BERG mi ha sorpresa in positivo. E' un gioco grazioso, divertente e ben calibrato, fatto per brevi giocate fra un'attività e l'altra. E realizzato, mi pare di capire dai commenti dell'autore del gioco qua e là sul web, in una settimana. Kudos solo per questo.
Al momento è scaricabile gratuitamente dal sito dell'Indie Game Maker Contest, dove potete anche votarlo. Uscirà anche una versione ottimizzata per pc con nuovi livelli e qualche nuova feature.

Oh, I'm Getting Taller

Oggi, INDIEtro Tutta vi presenta il gioco di un gruppo di sviluppatori italiani che abbiamo già incontrato. Oh, I'm Getting Taller è un puzzle-platformer sviluppato dalla Elf Games Works, gli stessi che ci hanno portato Little Briar Rose. E' stato sviluppato in un mese, per partecipare all'Indie Game Maker Contest 2015.

Come potete vedere dalle immagini, Oh, I'm Getting Taller riprende i colori sgargianti di Little Briar Rose, anche se non il bellissimo stile a vetrata. In questo puzzle-platformer noi impersoniamo un bambino durante i suoi primi anni di vita e lo guidiamo nella sua esplorazione prima della sua casa, poi del giardino e della città in cui vive.

I comandi sono molto semplici e i salti che ci troveremo a dover compiere non sono mai complicati: il gioco punta più sull'esplorazione che sulla sfida da platform vera e propria. In ogni “livello” è nascosto un oggetto segreto che il bambino potrà collezionare, e di solito per trovarlo bisognerà risolvere un piccolo puzzle, neanche questo troppo complicato.
Alcune sezioni possono essere risolte in modi diversi e scegliere un metodo invece di un altro cambierà la vita futura del bambino e il piccolo mondo che lo circonda.

L'unica parte del gameplay che non ho gradito è una “scazzottata” finale: il bambino sarà attaccato da un bullo e noi dovremo evitare di essere colpiti, facendo in modo che lui sbatta contro le pareti, per tre volte di fila, pena la sconfitta. A causa dei comandi non troppo precisi e del fatto che non possiamo, più semplicemente, pestarlo noi, questo pezzo è risultato difficile e frustrante, anche perché se si perde bisogna obbligatoriamente ricominciare daccapo... Il gioco in sé dura pochissimo, un'oretta al massimo, però è noioso doverlo rifare tutto.

Più che una storia, Oh, I'm Getting Taller cerca di portare avanti due “temi” paralleli. Uno è la crescita del bambino: più lui diventa alto, più cose riesce a raggiungere e più sfide deve affrontare. Dal punto di vista del gameplay, questo significa che col passare dei livelli saremo in grado di raggiungere posti che prima risultavano inaccessibili: dal pavimento al tavolo della cucina, ai tetti, alle nuvole e oltre. Dal punto di vista “narrativo”, questo significa che il bambino avrà a che fare con obiettivi diversi: dal riuscire a sfuggire alla sua culla, alle prime cotte, ai bulli della scuola. Il fatto che ogni obiettivo abbia più di un risultato, andando a modificare l'ending, dona un po' di profondità a questo aspetto, che resta però alquanto superficiale, perché ogni sfida, ogni step della crescita del bambino è giusto accennato.

Il secondo tema di Oh, I'm Getting Taller è quello del “grigio vs colore”. Il bambino vede il mondo in maniera diversa e fantasiosa rispetto a com'è realmente: il frigo è un pinguino, le fogne sono dungeon popolati da fantasmi, il parco giochi è formato da dinosauri. Il mondo in cui cammineremo sarà grigio, con le silhouette degli oggetti tracciate sopra. Solo dove passerà il bambino si riempirà di colore e assumerà forme diverse, con cui noi potremo interagire. Anche questo tema non mi ha soddisfatta del tutto, più che altro perché non ho trovato alcun collegamento con il finale: nel mio playthrough, tutto sembrava andare bene per il bimbo, ma alla fine è diventato un adulto grigio in un mondo grigio. Non ho capito come mai, né ho trovato il modo di cambiare questo finale.

Non voglio essere troppo severa, perché il gioco è stato creato in un mese, come dicevo sopra, però secondo me sarebbe stato più saggio scegliere giusto un tema e approfondire quello un po' di più. Così, mi è sembrato di giocare un gioco “per bambini” più che “fanciullesco”.

La grafica è molto bella e colorata, come potete vedere dalle immagini. L'unica cosa che non mi è piaciuta è il personaggio del bambino, che a un certo punto semplicemente diventa più *grande*, non più alto, con effetto ridicolo una volta che viene messo di fronte ad altri personaggi, come la madre: si vede questo omino a forma di bambino alto quanto la mamma, adulta! Si vede che seguono due proporzioni diverse e l'effetto è bruttino.

Gli sfondi, invece, sono bellissimi, nello stile “bambinesco” usato, e ho trovato stupendo l'effetto “grigio/colore”, che viene ripreso anche nel menu iniziale (che, come potete vedere, ho colorato per la copertina). La grafica di questo gioco fa metà del lavoro nel creare l'atmosfera, ed è stata ben scelta e realizzata.
L'altra metà del lavoro la fa la musica, dolce anche se alla lunga un po' noiosa per i miei gusti. Accompagna senza disturbare e, specialmente all'inizio, è azzeccata al mood del gioco.

Nel complesso, Oh, I'm Getting taller è un gioco grazioso, che però pecca un po' di troppa semplificazione sia nelle meccaniche, che difficilmente soddisferanno molto un giocatore adulto, sia nella storia, un po' troppo generica e “superficiale” perché possa essere molto apprezzata, di nuovo, da un giocatore adulto. Consigliato a chi vuole passare un'oretta perso nella fanciullezza.