Il Pifferaio di Hamelin

La vita del viaggiatore solitario è dura. Lo è specialmente se si incappa in cittadine-fantasma infestate dai topi. Questo è il fato del nostro Pifferaio Magico, che viene aggredito da queste luride belve e depredato dei suoi preziosi spartiti. Ora deve girare tutta la cittadina per riuscire a trovare le pagine dello spartito, senza le quali è privo di potere.
Morale della storia: se avete una melodia magica, imparatela a memoria!

Il Pifferaio di Hamelin è un'avventura grafica creata dalla Elf Games Works, che abbiamo già visto con Little Briar Rose e Oh, I'm Getting Taller. È, ovviamente, ispirata alla famosa fiaba.

Come già in Little Briar Rose, la cosa che colpisce di più del Pifferaio di Hamelin è l'atmosfera, resa molto bene sopratutto dalla grafica. Lo stile è particolare, molto “dark” sia nel tratto del disegno che nella palette utilizzata. Molte aree sono davvero suggestive – mi vengono in mente la chiesa, o la piazza del villaggio, fra le altre. Anche l'idea di usare delle sagome per i personaggi è stata azzeccata: l'insieme fa un po' “città delle ombre”.

Le aree di gioco risultano molto omogenee, nel senso che non c'è stacco stilistico fra il background e gli oggetti con cui è possibile interagire. Questo è artisticamente bello, persino per me che in genere non amo lo stile utilizzato in Il Pifferaio di Hamelin, ma fa anche sì che in alcuni casi sia molto difficile capire dove è possibile interagire, perché l'oggetto è troppo piccolo/anonimo e si confonde nel resto della schermata. Non aiuta la forma del puntatore, che quando è una piuma ancora si capisce dove punta, quando è una maschera, no. Sono rimasta bloccata per un bel pezzo proprio perché non avevo trovato un oggetto molto piccolo (e un grazie agli sviluppatori per avermi aiutata, sono stati molto gentili!).

Anche la storia punta principalmente sull'atmosfera. Non vi farà gridare all'entusiasmo, ma mi sono piaciuti sia come è stata resa la cittadina che alcuni dei dialoghi con gli abitanti. Altri pezzi, specialmente la voce narrante, si vede che si sforzano di usare un tono pauroso e ampolloso ma risultano esagerati e quindi poco efficaci.

I puzzle sono in linea di massima semplici. Le aree non sono moltissime ma vanno esplorate bene, in modo da raccogliere gli oggetti utili. L'interazione con l'inventario è limitata e il mouse può “trasformarsi” da piuma a maschera (da “usa” a “osserva”) con un clic. Insomma, tutto molto classico, difficilmente avrete difficoltà.

Abbiamo detto della grafica, ma non della musica, che in ogni gioco d'atmosfera ha grande importanza. Anche nel Pifferaio di Hamelin è così: le musiche sono adatte alla cupa cittadina e al personaggi che incontreremo.
Le animazioni sono poche e molto semplici. Il nostro pifferaio non cammina per le aree, che sono più un “disegno sullo sfondo” che degli ambienti esplorabili nella loro profondità: cliccando su un oggetto o un altro personaggio, il Pifferaio si trasformerà in lucina e saltellerà in giro per lo schermo fino a raggiungere il punto che avremo cliccato. Un sistema grazioso, come carine sono anche le animazioni dei topini.

Il Pifferaio di Hamelin è un'avventura breve che vi può tenere compagnia per qualche oretta: se non restate bloccati come la sottoscritta, lo finirete in meno di un pomeriggio. Non offre molto in termini di sfida o di profondità narrativa, ma ha una bella atmosfera e un setting interessante.

Oh, I'm Getting Taller

Oggi, INDIEtro Tutta vi presenta il gioco di un gruppo di sviluppatori italiani che abbiamo già incontrato. Oh, I'm Getting Taller è un puzzle-platformer sviluppato dalla Elf Games Works, gli stessi che ci hanno portato Little Briar Rose. E' stato sviluppato in un mese, per partecipare all'Indie Game Maker Contest 2015.

Come potete vedere dalle immagini, Oh, I'm Getting Taller riprende i colori sgargianti di Little Briar Rose, anche se non il bellissimo stile a vetrata. In questo puzzle-platformer noi impersoniamo un bambino durante i suoi primi anni di vita e lo guidiamo nella sua esplorazione prima della sua casa, poi del giardino e della città in cui vive.

I comandi sono molto semplici e i salti che ci troveremo a dover compiere non sono mai complicati: il gioco punta più sull'esplorazione che sulla sfida da platform vera e propria. In ogni “livello” è nascosto un oggetto segreto che il bambino potrà collezionare, e di solito per trovarlo bisognerà risolvere un piccolo puzzle, neanche questo troppo complicato.
Alcune sezioni possono essere risolte in modi diversi e scegliere un metodo invece di un altro cambierà la vita futura del bambino e il piccolo mondo che lo circonda.

L'unica parte del gameplay che non ho gradito è una “scazzottata” finale: il bambino sarà attaccato da un bullo e noi dovremo evitare di essere colpiti, facendo in modo che lui sbatta contro le pareti, per tre volte di fila, pena la sconfitta. A causa dei comandi non troppo precisi e del fatto che non possiamo, più semplicemente, pestarlo noi, questo pezzo è risultato difficile e frustrante, anche perché se si perde bisogna obbligatoriamente ricominciare daccapo... Il gioco in sé dura pochissimo, un'oretta al massimo, però è noioso doverlo rifare tutto.

Più che una storia, Oh, I'm Getting Taller cerca di portare avanti due “temi” paralleli. Uno è la crescita del bambino: più lui diventa alto, più cose riesce a raggiungere e più sfide deve affrontare. Dal punto di vista del gameplay, questo significa che col passare dei livelli saremo in grado di raggiungere posti che prima risultavano inaccessibili: dal pavimento al tavolo della cucina, ai tetti, alle nuvole e oltre. Dal punto di vista “narrativo”, questo significa che il bambino avrà a che fare con obiettivi diversi: dal riuscire a sfuggire alla sua culla, alle prime cotte, ai bulli della scuola. Il fatto che ogni obiettivo abbia più di un risultato, andando a modificare l'ending, dona un po' di profondità a questo aspetto, che resta però alquanto superficiale, perché ogni sfida, ogni step della crescita del bambino è giusto accennato.

Il secondo tema di Oh, I'm Getting Taller è quello del “grigio vs colore”. Il bambino vede il mondo in maniera diversa e fantasiosa rispetto a com'è realmente: il frigo è un pinguino, le fogne sono dungeon popolati da fantasmi, il parco giochi è formato da dinosauri. Il mondo in cui cammineremo sarà grigio, con le silhouette degli oggetti tracciate sopra. Solo dove passerà il bambino si riempirà di colore e assumerà forme diverse, con cui noi potremo interagire. Anche questo tema non mi ha soddisfatta del tutto, più che altro perché non ho trovato alcun collegamento con il finale: nel mio playthrough, tutto sembrava andare bene per il bimbo, ma alla fine è diventato un adulto grigio in un mondo grigio. Non ho capito come mai, né ho trovato il modo di cambiare questo finale.

Non voglio essere troppo severa, perché il gioco è stato creato in un mese, come dicevo sopra, però secondo me sarebbe stato più saggio scegliere giusto un tema e approfondire quello un po' di più. Così, mi è sembrato di giocare un gioco “per bambini” più che “fanciullesco”.

La grafica è molto bella e colorata, come potete vedere dalle immagini. L'unica cosa che non mi è piaciuta è il personaggio del bambino, che a un certo punto semplicemente diventa più *grande*, non più alto, con effetto ridicolo una volta che viene messo di fronte ad altri personaggi, come la madre: si vede questo omino a forma di bambino alto quanto la mamma, adulta! Si vede che seguono due proporzioni diverse e l'effetto è bruttino.

Gli sfondi, invece, sono bellissimi, nello stile “bambinesco” usato, e ho trovato stupendo l'effetto “grigio/colore”, che viene ripreso anche nel menu iniziale (che, come potete vedere, ho colorato per la copertina). La grafica di questo gioco fa metà del lavoro nel creare l'atmosfera, ed è stata ben scelta e realizzata.
L'altra metà del lavoro la fa la musica, dolce anche se alla lunga un po' noiosa per i miei gusti. Accompagna senza disturbare e, specialmente all'inizio, è azzeccata al mood del gioco.

Nel complesso, Oh, I'm Getting taller è un gioco grazioso, che però pecca un po' di troppa semplificazione sia nelle meccaniche, che difficilmente soddisferanno molto un giocatore adulto, sia nella storia, un po' troppo generica e “superficiale” perché possa essere molto apprezzata, di nuovo, da un giocatore adulto. Consigliato a chi vuole passare un'oretta perso nella fanciullezza.

Little Briar Rose

Questa settimana, Indietro Tutta vi presenta Little Briar Rose, una piccola avventura punta e clicca creata da Elf Games, un team indie composto da due ragazzi italiani. Come si evince dal titolo, la storia del loro gioco è ispirata alla Bella Addormentata: Little Briar Rose era il titolo della versione dei fratelli Grimm (che potete leggere qui, se vi interessa). Ma, invece di concentrarci sulla principessa o le sue fate, seguendo la tradizione Disney, in questa avventura seguiremo il principe Philip, deciso a svegliare la principessa e a salvare tutto il regno.

Tanto per cominciare, c'è da dire che Little Briar Rose è stata creata con RPGMaker, un engine che non si presta granché al punta e clicca. Ma gli Elf Games sono riusciti superare questo ostacolo: il sistema di puntamento funziona bene, anche se a volte non è facilissimo individuare gli hotspot, è facile muovere il personaggio nelle locations e c'è anche un sistema di inventario che funziona come quello delle avventure classiche, solo in maniera semplificata.

Semplificato è tutto il gameplay, a dire il vero: con un solo click del mouse si interagisce con gli oggetti e con i personaggi del gioco, e il nostro principe deciderà se è il caso di parlare con il personaggio, di esaminarlo, o di prendere l'oggetto, o ancora di usarlo. La stessa cosa dicasi per l'inventario: abbiamo la possibilità di raccogliere una serie di oggetti, ma non possiamo combinarli fra loro, né possiamo esaminarli: potremo solo darli ad altri personaggi.

Questa semplificazione rende il gioco piuttosto facile; lo stesso, gli Elf Games non si sono seduti sugli allori e hanno cercato di realizzare diversi puzzle, e benché alla fine si tratti sempre di parlare con bene o male tutti i personaggi e poi ragionare sulla soluzione dell'enigma, il gioco è abbastanza breve e gli enigmi sono abbastanza vari perché la cosa non dia fastidio. Per fare un esempio, possiamo trovarci a dover decidere di che colore dev'essere l'abito di un personaggio, basandoci su diversi pareri raccolti, oppure dovremo interpretare correttamente il progetto di un edificio, disegnato alla bell'e meglio da un ingegnere un po' troppo facilone. Insomma, difficile restare bloccati, ma non possiamo neanche spegnere del tutto il cervello.

Inoltre, tutti i puzzle sono ben inseriti nell'atmosfera fiabesca che il titolo vuole evocare. Per arrivare a svegliare la principessa, il principe dovrà passare nella foresta di spine, dove vivono diverse piccole comunità di creature fatate. Aiutandole, il principe aiuterà se stesso, e se sbaglierà... beh, peggio per lui. Dai dialoghi, al tipo di enigma, alla grafica (su cui arriveremo fra poco), alla logica dietro il meccanismo delle spine, tutto è stato realizzato in modo da riportare il giocatore alle atmosfere delle fiabe per bambini.
Nota curiosa, persino la morte, invece di portare a un game-over, è stata inserita nel contesto narrativo, e quando ho capito come funzionava mi ha strappato un sorriso.

Graficamente, Little Briar Rose è splendido. Tutto il gioco è disegnato come potete vedere dagli screenshot: le locations sembrano delle vetrate dai colori brillanti. L'effetto finale, oltre a ricordarmi l'introduzione de La Bella e la Bestia, della Disney, è semplice, ma bellissimo. Le locations sembrano ancora più piene di dettagli di quanto non siano, e di nuovo l'effetto “fiaba” è assicurato. Davvero un ottimo lavoro sotto questo aspetto.
Le musiche e gli effetti sonori sono di buona fattura, anche se forse non indimenticabili.

Il gioco, interamente in inglese, dura in tutto una mezz'oretta ed è gratuito al 100%, scaricabile dalla pagina del FreankExpo. Se siete appassionati di fiabe, o semplicemente ne amate l'atmosfera, vi piacerà sicuramente; se, viceversa, questo genere di ambientazione e logica non vi dicono niente, questo titolo non fa per voi.

Infine, al momento in cui scrivo, Little Briar Rose sta partecipando all'Indie Game Maker Contest, una competizione annuale di sviluppatori, basato su RPGMaker. E' possibile che le votazioni siano ancora aperte, per cui, nel caso vi sia piaciuto, e pensate di volerlo votare, questa è la pagina su cui farlo.

Vi invitiamo ovviamente anche a parlare qui sull'OGI FORUM!