
L’agente dell’F.B.I., Victoria McPherson, protagonista di Still Life 1, torna in azione con un nuovo caso, un serial killer psicopatico si diverte a mietere vittime tra le donne del Maine. Nuovo caso quindi per l’agente dell’FBI più determinata (e sfortunata) della storia dei videogiochi e capitolo finale per noi della trilogia di Microids iniziata con Post Mortem e proseguita poi con Still Life.
Prima di iniziare con la recensione, una riga di avvertimento: questo gioco è ovviamente il seguito di Still Life 1, nello scrivere queste righe, non posso esimermi dallo spoilerare un minimo gli eventi del primo gioco, quindi se non lo avete ancora giocato, sospendete la lettura di questa recensione tra 3,2,1, ora! XD
Ma poi, perché mai dovreste leggere la recensione del terzo capitolo di una saga, senza aver giocato ai primi due?

D’accordo, veniamo a noi… Il capitolo precedente, Still Life 1, apprezzato da alcuni per via dell’atmosfera, della crudezza e della storia molto profonda e immersiva , e disprezzato da molti per la piattezza della giocabilità e per la presenza di alcuni enigmi stupidi ed esacerbanti, aveva lasciato l’amaro in bocca a tutti ai tempi della sua uscita nei negozi nel 2005.
Il gioco infatti presentava un finale aperto: Victoria aveva raggiunto il serial killer di Chicago sotto un ponte, sorprendendolo sul più bello e gli aveva sparato. Il nostro assassino mascherato, colpito dal proiettile era finito nel fiume e di lui si erano perse le tracce.
Cosa c’è peggio di un finale aperto? Semplicissimo, un seguito che tarda ad arrivare. Microids, subito dopo aver pubblicato Still Life, aveva deciso di sospendere la produzione di nuovi videogiochi, ma a distanza di 2 anni, nel 2007, sorprese tutti annunciando l’inizio dello sviluppo di Still Life 2, gioco destinato a uscire nel 2009. Molti dei detrattori di questa serie picchiano sempre su questo tasto parlando di Still Life 1 e AVEVANO ragione a farlo, ma noi siamo nel 2014 e disponiamo di tutta la trilogia a cifre ridicole, quindi non vedo perché dovrei tenere in considerazione questo fattore, che appunto ignorerò.
Still Life 2 inizia riassumendoci in un breve filmato gli eventi del capitolo precedente, ci fa capire fin da subito che vuole riprendere da quel punto la storia, e per un momento ci caschiamo pure. Infatti, iniziando a giocare, ci viene mostrata Victoria che subito dopo essersi ripresa dallo scontro con il killer mascherato di Chicago, si reca sulla West Coast a Los Angeles, per indagare su nuovi dettagli riguardanti il caso appena emersi. Ci dà quindi l’illusione di continuare la storia precedente, ma invece… no!
Dopo pochi minuti di gioco, sul più bello, la lancetta dell’orologio si sposta in avanti di alcuni anni, fino al 2008, lasciandoci capire che quello era solo un flashback. Devo dire che ho apprezzato molto la tecnica adottata, il ricordo degli eventi che hanno portato alla chiusura del caso del 2005 vengono gestiti tramite dei piccoli flashback, mentre Victoria indaga su un nuovo caso, un sadico assassino che rapisce e tortura giovani ragazze, registrando le sue imprese e mandando i filmati a giornalisti ed F.B.I.

La prima cosa che notiamo è che per l’ennesima volta Microids ha mischiato le carte in tavola. Post Mortem era un’avventura nel classico stile alla Dracula, in prima persona, Still Life 1 era praticamente un clone thriller di Syberia, personaggi in 3D che si muovevano in schermate fisse disegnate in 2D, e nel caso di Still Life 2 ci ritroviamo con una nuova veste grafica completamente 3D, visuale in terza persona con telecamera che ruota, seguendo i movimenti del personaggio all’interno della stanza, risoluzione portata da 800x600 a 1024x768 (ancora una risoluzione 4:3 fissa… e basta! Ora siamo nel 2009 non ci sono più scuse!) e tipologia di gioco ancora una volta completamente differente rispetto ai predecessori. La sensazione è quella di trovarsi a giocare un episodio di C.S.I., dove finalmente gli enigmi e la manipolazione degli oggetti la fanno da padroni. Sì, esatto, finalmente siamo tornati allo standard più classico dell’avventura, indagare, manipolare oggetti, risolvere enigmi, analizzare prove e disinnescare trappole. Non solo, per la prima volta, abbiamo a disposizione un inventario dallo spazio limitato, ogni oggetto occupa un determinato spazio, proprio come negli RPG o nei Survival Horror, così potremo trasportare soltanto un determinato numero di oggetti con noi, lasciando quelli che non ci servono dentro armadi o bauli o mobili. Il gioco in questo aspetto è improntato al realismo, però devo ammettere che dopo un po’ viene a noia dover correre dall’altra parte dello scenario, per cercare un oggetto che avevamo lasciato indietro. Le location di gioco sono pochissime, praticamente tutta la storia si svolge all’interno di una casa, un rudere dove il serial killer si è barricato prendendo in ostaggio Paloma Hernandez, una reporter televisiva che si occupava del caso.
Alterneremo il controllo di Victoria con quello di Paloma, e qui viene fuori il bello: il nostro assassino ha un’ indole sadica e perversa e si diverte a giocare con le sue vittime, sottoponendole a vere e proprie prove di sopravvivenza a tempo. Questa è l’altra innovazione… ci ritroveremo in situazioni di pericolo scandite da un vero e proprio timer e dovremo cercare di metterci in salvo disinnescando una bomba, o allontanandoci da una trappola a gas e via così. Questo accorgimento aggiunge un tocco di adrenalina in più al gioco, costringendoci a ragionare velocemente sulle nostre mosse. Perdendo tempo andremo incontro alla morte, ma agendo avventatamente finiremo con il ferire Paloma o Victoria.
Essì, perché anche se limitatamente (non immaginatevi un fps XD), ora Paloma e Victoria dispongono di una vera e propria barra della salute, ma non temete, difficilmente vi ferirete tanto da assistere alla morte del personaggio, e poi, lungo il percorso, troverete dei medikit in stile Resident Evil con cui tamponare queste ferite superficiali.

Fino a qui, devo dire la verità, tutto è all’insegna del realismo. Per di più, ora Victoria dispone di una sorta di valigetta portatile con tutta la strumentazione necessaria per analizzare impronte digitali e composti chimici nell’aria, raccogliere prove, ecc. Non solo, sia Victoria che Paloma sono in possesso di un cellulare Palmare con cui scattare foto alle prove, mandare sms, effettuare telefonate, su cui verranno anche mostrati gli obiettivi di missione. Una vera e propria rivoluzione quindi.
Ma funziona? Diavolo se funziona! Il gioco scorre via piacevole, ok, la profondità della storia del primo capitolo è stata accantonata in favore di un plot da classico thriller poliziesco, ma… sia benvenuto il ritorno della giocabilità. Il gioco è difficile, dannatamente difficile, vi impegnerà parecchio, alle volte vi sentirete un po’ annoiati per il fatto di avere una sola location in cui muovervi, ma vorrete comunque continuare a giocare per vedere cosa succede dopo e cosa si inventerà di nuovo il nostro serial killer di turno, quale trappola o quale mossa avrà preparato per eliminare Victoria e Paloma.
Con l’incremento della difficoltà e il ritorno degli enigmi, aumenta anche la durata del gioco, che si assesta direi sulle 12-13 ore totali. Avremo a disposizione due finali, e, senza spoilerare, vi dico soltanto che quando sarete in fondo al gioco, a due passi dal finale, avrete una grossa sorpresa: in caso di errore non potrete più assistere al finale più “completo”(senza ricorrere a un trucchetto particolare, che possiamo considerare a sua volta un enigma), e il gioco vi “marchierà” i salvataggi, quindi, anche caricando un salvataggio precedente, assisterete comunque al bad ending. Una bella trovata devo dire, davvero apprezzabile.
Cosa c’è di negativo? Beh, innanzitutto la musica, è totalmente assente una colonna sonora, ci sono un paio di musichette a sottolineare i momenti di tensione, un’odiosa base musicale nel menu iniziale e stop. Si vede che non avevano i soldi per pagare un compositore. Questa cosa si avverte e dopo un po’ vi peserà da morire mentre giocate, anche se all’inizio non capirete a cosa è dovuta quella sensazione di “mancanza” che starete provando.
L’altra cosa è molto particolare e sconcertante. Ero determinato a dare un voto più alto a Still Life 2 rispetto al suo predecessore, ho apprezzato molto il ritorno degli enigmi e il taglio alla C.S.I., alla Silenzio degli Innocenti e alla SAW l’Enigmista, il realismo del gioco, il potersi ferire, gli enigmi a tempo, ma cavolo… dopo Still Life 1, che era molto molto crudo e cattivo nelle scene, assolutamente da sconsigliare a un minore di 15-16 anni, qui non ho trovato lo stesso impatto. Il maniaco c’è, gli omicidi ci sono, ma le efferatezze non ci vengono mai mostrate e neppure accennate. L’assassino ha dilaniato una povera ragazza tagliandola come una fetta di roastbeef? Troverete la salma coperta da un telo, con il solo viso esposto, mentre Still Life 1 era un tripudio di squartamenti, tagli, eviscerazioni in bella mostra. E anche qui ricalchiamo lo stile di un telefilm poliziesco americano, sangue sì, violenza pure, ma l’autore del gioco non GODE a mostrarcela, torturandoci un pochino, come capitava in Still Life 1, la accenna e basta. Starete pensando “meglio così, la violenza gratuita non è una bella cosa”, ecc. Avete ragione, ma diciamocelo, preferireste vedere al cinema un più tranquillo “Profumo - storia di un assassino”, oppure un cattivissimo e perfido “Seven” o “The Saw”? XD Io, personalmente, non ho dubbi in proposito, eheheh.

Arrivato quasi in fondo all’avventura, pensavo quindi di dare un mezzo pallino se non un intero pallino in più rispetto a Still Life 1, ma poi purtroppo succede il patatrac. Senza rovinarvi il finale, vi posso solo dire che la storia, fino a quel punto solida e realistica, va a ramengo all’improvviso. Un costrutto perfetto e geniale sputtanato nel giro di 4 secondi da un’idea demenziale. La buona Gwen, leggendo questa riga, sogghignerà pensando: “Te l’avevo detto io!” e infatti aveva ragione, mi aveva anticipato che arrivati a un certo punto tutta la storia sarebbe andata a peripatetiche, prendendo una piega stupidissima. L’abbiamo ribattezzata amichevolmente l’ epidemia dell'assassino”. Insomma un vero peccato.
Come? Cos’hai detto tu laggiù in fondo? Non ho parlato del comparto grafico? Ok, ok, che volete che vi dica, non si urla certo al miracolo, il 3D c’è e pure per l’epoca era mediocre, niente da segnalare su questo fronte, a parte che la grafica di Still Life 1 era molto più bella e artistica. Ma, d’altronde, lì si era a Praga nel secondo decennio del ‘900, qui siamo all’interno di un rudere di casa. La traduzione questa volta, al contrario dei capitoli precedenti, è di ottima fattura (merito dell’ORANGE STUDIO BOLOGNA), e i doppiatori sono piuttosto bravi (mi pare che la doppiatrice di Victoria sia sempre la stessa).
Bachi, giocando, non ne ho incontrato nemmeno uno, ottimo segno, lo hanno curato bene.
La reperibilità è la solita, nel pacco Steam il gioco è in italiano, al contrario di Still Life 1, ma continuo a consigliare l’edizione Zodiac, visto che lì tutti e tre i giochi sono localizzati nella nostra lingua. Certo, bisogna dire che spesso su Steam il pacco è venduto a molto meno che su Zodiac, ma magari prima o poi anche lì verrà messo in offerta speciale.
Come nota finale, mi ha divertito vedere come alla Microids siano passati da un thriller velatamente soprannaturale alla “Vidoq”, Post Mortem , ad un’indagine in stile “La vera storia di Jack lo squartatore” leggermente più realista, Still Life 1, per finire con Still Life 2, un gioco in salsa “C.S.I.” privo di qualsiasi elemento fantastico. Le hanno proprio provate tutte! XD
Tipologie diverse, tre giochi uno all’opposto dell’altro pure tecnicamente. In realtà, gli sarebbe bastato creare Still Life 1 con una cura degli enigmi pari a quella del secondo capitolo e avremmo avuto un gioco da 9. Così invece abbiamo un gioco che pur presentando migliorie rispetto a Still Life 1, grazie a un pessimo escamotage finale in pieno stile “caliamo il Deus Ex Machina”, perde strada e da un ipotetico 8 si assesta su un bel 7+, un pelino di più rispetto al voto che avevo rifilato al capitolo precedente.
Quindi, eternamente grato a Microids di non avermi presentato altri enigmi come quello dei biscotti di Still Life 1, chiudo il giro di recensioni di questa trilogia, consigliandovi di giocarci tranquillamente tra un Gabriel Knight 3 e un Lost Crown. In realtà lo so che tu bimbo con le mani paffute e unte di focaccia vorresti invece comprare Deponia, lo so, lo so… ti vedo sai, no no, non si fa! XD

Una giovane coppia viene uccisa nella sua stanza dell'Hotel Orphée di Parigi in circostanze misteriose. La polizia francese brancola nel buio, ma la sorella di una delle vittime vuole far luce sulla vicenda e per questo si rivolge a un ex investigatore privato con un dono molto particolare...
Prima di iniziare con la recensione, alcuni dati tecnici: potete reperire Post Mortem sia in versione boxata su 2 CD che in digital delivery su Steam. Io ho avuto modo di giocare ad entrambe le versioni, alcuni anni addietro alla versione cd, regalata da una rivista italiana dedicata ai videogiochi e negli ultimi sette giorni scaricandola da Steam.
Sconsiglio vivamente di utilizzare o comprare la versione CD, in quanto è parecchio bacata e non tutte le utilissime patch che si possono scaricare dall’web, sono compatibili con la versione CD italiana. Al contrario l’edizione Steam è pulita da ogni possibile baco e fila liscia fino in fondo al gioco, garantendovi una buona esperienza.
Unica cosa di cui dovrete tenere conto è che il gioco gira ad una risoluzione obbligata di 800x600, quindi chi ha uno schermo 16:9 o 16:10 dovrà arrendersi a giocare con le immagini sensibilmente schiacciate, oppure adoperarsi per capire i meccanismi del proprio pannello di controllo Nvidia o ATI e forzare esternamente l’aspect ratio a 4:3, applicando al proprio schermo delle salvifiche bande nere laterali.

Il gioco si presenta come doppiato e sottotitolato nella nostra lingua. Non si può urlare al miracolo per la localizzazione, ma non è neppure una delle più oscene che mi sia capitato di vedere. Le voci sono piuttosto orecchiabili, sebbene alle volte ci si accorga che a dare la voce ad un personaggio sia lo stesso doppiatore del protagonista, che sforza la voce per parlare in falsetto, con risultati non proprio… ottimali…come non proprio ottimali sono le impennate “enfatiche” che riscontrerete in alcune battute.
Inoltre spesso, paragonando un sottotitolo o una frase con quello che in realtà avviene a schermo, vi renderete conto che è totalmente sbagliato. Vi accorgerete che il “Non devi fare la tale cosa” in realtà avrebbe dovuto essere un “Devi fare la tale cosa”… qui sarebbe bastato un più approfondito betatesting per risolvere il problema, ma per fortuna non succede troppo spesso, quindi ci passerò sopra, rifilando al doppiaggio e alla traduzione un 6,5 di ufficio.
La storia è ambientata a Parigi, nel primo dopoguerra, e ci vede impersonare i panni di Gustave MacPherson, un giovane detective americano dotato di (scarsi e latenti) poteri paranormali, nello specifico capace di avere visioni riguardanti i suoi casi, ormai ritiratosi dalla scena e dedito alla pittura e alle arti.
Gustave verrà contattato da Sophia Blake, una ricca ereditiera americana, che gli assegnerà il compito di indagare sul cruento omicidio di una coppia di sposi verificatosi in un hotel di Parigi, crimine che ci viene mostrato sin dall’introduzione. Come capirete leggendo queste poche righe, si tratta del classico noir con la bella e misteriosa di turno e tanti intrighi di sottofondo, nonché un pizzico di esoterismo e paranormale ad arricchire il tutto.
Il comparto tecnico del gioco non fa gridare al miracolo, ma bisogna metterlo nel giusto contesto, nel 2002 vi assicuro che il colpo d’occhio non era affatto male, ora al contrario dovrete farci un po’ l’abitudine.
Ma… ehi, cavolo, siete avventurieri o giocatori di Resident Evil 6 (di “male residente” ormai lì c’è solo la serie)? Occhio alla risposta, vi potrei bannare tutti!
La musica è piacevole e d’atmosfera, direi quasi “immersiva”. La visuale è in prima persona, ma durante le animazioni e i dialoghi si sposta sempre in terza, permettendoci di vedere in viso il protagonista che controlliamo.

Parliamo degli enigmi: non sono esageratamente ardui e neppure tanto numerosi. Essenzialmente si tratta di dire la frase giusta al personaggio giusto e di risolvere qualche enigma di tipo logico, in puro stile “Settimana Enigmistica”, oppure, se preferite, in pieno stile Dracula della Microids, appunto.
Quello che rende difficile risolvere certi enigmi è purtroppo il sistema di dialogo. Il gioco prevede 3 possibili percorsi e quindi circa 3 modi diversi di risolvere i problemi; potrete infatti presentarvi ai vostri interlocutori come giornalista, assicuratore oppure detective. Di conseguenza, avremo una grande ricchezza di combinazioni di dialogo ed eventi possibili: potremo dire la tale cosa oppure non dirla, scoprire un indizio oppure no e andare avanti comunque.
Normalmente questa sarebbe una cosa estremamente positiva in un gioco, ma nel caso di Post Mortem è un male. Infatti spesso, dialogando, si incappa in veri e propri bachi, o come le chiamo io “anticipazioni errate”, e qui iniziano i dolori. Dopo aver visitato una locazione, o generato determinati eventi, capiterà spesso che l’engine di gioco valuti che noi siamo a conoscenza di dettagli che ancora dobbiamo scoprire, e ci farà sostenere delle conversazioni dove sia noi che il nostro interlocutore parleremo di questi dettagli come se fossero già stati acquisiti.
Per farvi un esempio concreto, io ancora non avevo trovato un oggetto particolare in gioco e non sapevo nemmeno della sua esistenza, eppure mi sono trovato a discuterne nello specifico con un personaggio. Dopo la conversazione, girando per la mappa di gioco, la città di Parigi, sono entrato in una locazione e... bam! L’ho trovato. Incredibile, un gioco che spoilera se stesso ancora non mi era capitato!
Per via di questo elemento ci troveremo spesso ad assistere a dialoghi piuttosto sconclusionati, però grazie al cielo è stato inserito nell’inventario una sorta di taccuino da detective, dove automaticamente Gustave annota le sue riflessioni, i suoi sospetti e l’analisi di fatti a cui abbiamo assistito. Grazie a questo taccuino non perderemo mai il filo della storia.
Ad ogni modo, questa cosa la ritengo imperdonabile, soprattutto se si pensa che già nei primi anni ’90, sia con la serie di Laura Bow che con Cruise for a Corpse, era stata elaborata una gestione del tempo e della concatenazione degli eventi (con scelte e finali multipli) e dei dialoghi precisissima. Insomma, gli autori di Post Mortem dopo aver elaborato un sistema del genere dovrebbero andare a nascondersi. Non solo, dando risposte sgarbate ai nostri interlocutori, spesso ci precluderemo ulteriori possibilità di dialogo, ritrovandoci, senza rendercene conto, in una situazione in cui terminare il gioco o avanzare non sarà più possibile. Quindi salvate spesso e rispondete sempre con educazione.

Come dicevo, gli enigmi non sono complicati, ma spesso il gioco ve li renderà impossibili. Quasi all’inizio dell’avventura, dovrete realizzare l’identikit di un sospetto e vi verranno dati determinati elementi per disegnarlo, ovviamente. Ma, una volta terminato il vostro identikit, cliccando sul personaggio che ve l’ha richiesto (o suggerito) riceverete come unica risposta “Ho da lavorare, arrivederci.”, mentre rivolgendovi
ad un altro personaggio, per i motivi che spiegavo prima, cioè che il gioco prende per buono che abbiate già creato un identikit corretto, qualsiasi disegno gli presenterete, lui vi parlerà come se fosse perfetto.
Questo se sarete alla prima partita vi renderà impossibile capire se avete disegnato correttamente o meno. A posteriori, cioè dopo essere andati a cercare una soluzione, scoprirete che se avrete un identikit corretto in tasca, il primo personaggio non si limiterà a salutarvi ma commenterà il disegno. Ma porc! Ma ci voleva tanto ad aggiungere una riga di testo che gli facesse dire “No, la persona in questione non era fatto così.”????Intollerabile! Io lo definirei “baco”, visto che questa mancanza dei programmatori, sommata ad un errore del parser di dialogo, vi bloccherà inevitabilmente per un bel po’ di tempo.
Per lo meno, la storia è affascinante e ben costruita, un giusto equilibrio tra indagine noir e soprannaturale. Le locazioni sono piuttosto varie e la trama ben congeniata vi vedrà occupati (problemi con i dialoghi permettendo) per circa 8-10 ore. Chi ha un po’ di esperienza con i giochi Microids, cioè chi ha giocato ai primi due Dracula e a Syberia, si renderà conto che questo gioco costituisce il punto di passaggio tra i semplici e lineari Dracula 1 e 2 e il più complesso, vasto e ricco Dracula 3 Il Sentiero del Drago. Si nota quindi il tentativo di staccarsi dal “solito” e creare un gioco più complesso e completo dei precedenti.
Suggerisco quindi a chi ha giocato ai vari Dracula di provare pure questo e a chiunque altro abbia già “consumato” le migliori avventure in circolazione di farci una partita, ovviamente senza nutrire troppe aspettative. Tenete d’occhio il sito di Steam, io per esempio, l’ho acquistato in blocco con i due seguiti/spin-off (Still Life 1 e 2) a 4 euro.
Come voto gli rifilerei quindi un 6+, che se non ci fossero i problemi di cui ho parlato, avrebbe potuto essere un 7.

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