Still Life 2

L’agente dell’F.B.I., Victoria McPherson, protagonista di Still Life 1, torna in azione con un nuovo caso, un serial killer psicopatico si diverte a mietere vittime tra le donne del Maine. Nuovo caso quindi per l’agente dell’FBI più determinata (e sfortunata) della storia dei videogiochi e capitolo finale per noi della trilogia di Microids iniziata con Post Mortem e proseguita poi con Still Life.

Prima di iniziare con la recensione, una riga di avvertimento: questo gioco è ovviamente il seguito di Still Life 1, nello scrivere queste righe, non posso esimermi dallo spoilerare un minimo gli eventi del primo gioco, quindi se non lo avete ancora giocato, sospendete la lettura di questa recensione tra 3,2,1, ora! XD

Ma poi, perché mai dovreste leggere la recensione del terzo capitolo di una saga, senza aver giocato ai primi due?

D’accordo, veniamo a noi… Il capitolo precedente, Still Life 1, apprezzato da alcuni per via dell’atmosfera, della crudezza e della storia molto profonda e immersiva , e disprezzato da molti per la piattezza della giocabilità e per la presenza di alcuni enigmi stupidi ed esacerbanti, aveva lasciato l’amaro in bocca a tutti ai tempi della sua uscita nei negozi nel 2005.
Il gioco infatti presentava un finale aperto: Victoria aveva raggiunto il serial killer di Chicago sotto un ponte, sorprendendolo sul più bello e gli aveva sparato. Il nostro assassino mascherato, colpito dal proiettile era finito nel fiume e di lui si erano perse le tracce.
Cosa c’è peggio di un finale aperto? Semplicissimo, un seguito che tarda ad arrivare. Microids, subito dopo aver pubblicato Still Life, aveva deciso di sospendere la produzione  di nuovi videogiochi, ma a distanza di 2 anni, nel 2007, sorprese tutti annunciando  l’inizio dello sviluppo di Still Life 2, gioco destinato a uscire nel 2009. Molti dei detrattori di questa serie picchiano sempre su questo tasto parlando di Still Life 1 e AVEVANO ragione a farlo, ma noi siamo nel 2014 e disponiamo di tutta la trilogia a cifre ridicole, quindi non vedo perché dovrei tenere in considerazione questo fattore, che appunto ignorerò.

Still Life 2 inizia riassumendoci in un breve filmato gli eventi del capitolo precedente, ci fa capire fin da subito che vuole riprendere da quel punto la storia, e per un momento ci caschiamo pure. Infatti, iniziando a giocare, ci viene mostrata Victoria che subito dopo essersi ripresa dallo scontro con il killer mascherato di Chicago, si reca sulla West Coast a Los Angeles, per indagare su nuovi dettagli riguardanti il caso appena emersi. Ci dà quindi l’illusione di continuare la storia precedente, ma invece… no!
Dopo pochi minuti di gioco, sul più bello, la lancetta dell’orologio si sposta in avanti di alcuni anni, fino al 2008, lasciandoci capire che quello era solo un flashback. Devo dire che ho apprezzato molto la tecnica adottata, il ricordo degli eventi che hanno portato alla chiusura del caso del 2005 vengono gestiti tramite dei piccoli flashback, mentre Victoria indaga su un nuovo caso, un sadico assassino che rapisce e tortura giovani ragazze, registrando le sue imprese e mandando i filmati a giornalisti ed F.B.I.

La prima cosa che notiamo è che per l’ennesima volta Microids ha mischiato le carte in tavola. Post Mortem era un’avventura nel classico stile alla Dracula, in prima persona, Still Life 1 era praticamente un clone thriller di Syberia, personaggi in 3D che si muovevano in schermate fisse disegnate in 2D, e nel caso di Still Life 2 ci ritroviamo con una nuova veste grafica completamente 3D, visuale in terza persona con telecamera che ruota, seguendo i movimenti del personaggio all’interno della stanza, risoluzione portata da 800x600 a 1024x768 (ancora una risoluzione 4:3 fissa… e basta! Ora siamo nel 2009 non ci sono più scuse!) e tipologia di gioco ancora una volta completamente differente rispetto ai predecessori. La sensazione è quella di trovarsi a giocare un episodio di C.S.I., dove finalmente gli enigmi e la manipolazione degli oggetti la fanno da padroni. Sì, esatto, finalmente siamo tornati allo standard più classico dell’avventura, indagare, manipolare oggetti, risolvere enigmi, analizzare prove e disinnescare trappole. Non solo, per la prima volta, abbiamo a disposizione un inventario dallo spazio limitato, ogni oggetto occupa un determinato spazio, proprio come negli RPG o nei Survival Horror, così potremo trasportare soltanto un determinato numero di oggetti con noi, lasciando quelli che non ci servono dentro armadi o bauli o mobili. Il gioco in questo aspetto è improntato al realismo, però devo ammettere che dopo un po’ viene a noia dover correre dall’altra parte dello scenario, per cercare un oggetto che avevamo lasciato indietro. Le location di gioco sono pochissime, praticamente tutta la storia si svolge all’interno di una casa, un rudere dove il serial killer si è barricato prendendo in ostaggio Paloma Hernandez, una reporter televisiva che si occupava del caso.

Alterneremo il controllo di Victoria con quello di Paloma, e qui viene fuori il bello: il nostro assassino ha un’ indole sadica e perversa e si diverte a giocare con le sue vittime, sottoponendole a vere e proprie prove di sopravvivenza a tempo. Questa è l’altra innovazione… ci ritroveremo in situazioni di pericolo scandite da un vero e proprio timer e dovremo cercare di metterci in salvo disinnescando una bomba, o allontanandoci da una trappola a gas e via così. Questo accorgimento aggiunge un tocco di adrenalina in più al gioco, costringendoci a ragionare velocemente sulle nostre mosse. Perdendo tempo andremo incontro alla morte, ma agendo avventatamente finiremo con il ferire Paloma o Victoria.
Essì, perché anche se limitatamente (non immaginatevi un fps XD), ora Paloma e Victoria dispongono di una vera e propria  barra della salute, ma non temete, difficilmente vi ferirete tanto da assistere alla morte del personaggio, e poi, lungo il percorso, troverete dei medikit in stile Resident Evil con cui tamponare queste ferite superficiali.

Fino a qui, devo dire la verità, tutto è all’insegna del realismo. Per di più, ora Victoria dispone di una sorta di valigetta portatile con tutta la strumentazione necessaria per analizzare impronte digitali e composti chimici nell’aria, raccogliere prove, ecc. Non solo, sia Victoria che Paloma sono in possesso di un cellulare Palmare con cui scattare foto alle prove, mandare sms, effettuare telefonate, su cui verranno anche mostrati gli obiettivi di missione. Una vera e propria rivoluzione quindi.
Ma funziona? Diavolo se funziona! Il gioco scorre via piacevole, ok, la profondità della storia del primo capitolo è stata accantonata in favore di un plot da classico thriller poliziesco, ma… sia benvenuto il ritorno della giocabilità. Il gioco è difficile, dannatamente difficile, vi impegnerà parecchio, alle volte vi sentirete un po’ annoiati per il fatto di avere una sola location in cui muovervi, ma vorrete comunque continuare a giocare per vedere cosa succede dopo e cosa si inventerà di nuovo il nostro serial killer di turno, quale trappola o quale mossa avrà preparato per eliminare Victoria e Paloma.
Con l’incremento della difficoltà e il ritorno degli enigmi, aumenta anche la durata del gioco, che si assesta direi sulle 12-13 ore totali. Avremo a disposizione due finali, e, senza spoilerare, vi dico soltanto che quando sarete in fondo al gioco, a due passi dal finale, avrete una grossa sorpresa: in caso di errore non potrete più assistere al finale più “completo”(senza ricorrere a un trucchetto particolare, che possiamo considerare a sua volta un enigma), e il gioco vi “marchierà” i salvataggi, quindi, anche caricando un salvataggio precedente, assisterete comunque al bad ending. Una bella trovata devo dire, davvero apprezzabile.

Cosa c’è di negativo? Beh, innanzitutto la musica, è totalmente assente una colonna sonora, ci sono un paio di musichette a sottolineare i momenti di tensione, un’odiosa base musicale nel menu iniziale e stop. Si vede che non avevano i soldi per pagare un compositore. Questa cosa si avverte e dopo un po’ vi peserà da morire mentre giocate, anche se all’inizio non capirete a cosa è dovuta quella sensazione di “mancanza” che starete provando.
L’altra cosa è molto particolare e sconcertante. Ero determinato a dare un voto più alto a Still Life 2 rispetto al suo predecessore, ho apprezzato molto il ritorno degli enigmi e il taglio alla C.S.I., alla Silenzio degli Innocenti e alla SAW l’Enigmista, il realismo del gioco, il potersi ferire, gli enigmi a tempo, ma cavolo… dopo Still Life 1, che era molto molto crudo e cattivo nelle scene, assolutamente da sconsigliare a un minore di 15-16 anni, qui non ho trovato lo stesso impatto. Il maniaco c’è, gli omicidi ci sono, ma le efferatezze non ci vengono mai mostrate e neppure accennate. L’assassino ha dilaniato una povera ragazza tagliandola come una fetta di roastbeef? Troverete la salma coperta da un telo, con il solo viso esposto, mentre Still Life 1 era un tripudio di squartamenti, tagli, eviscerazioni in bella mostra. E anche qui ricalchiamo lo stile di un telefilm poliziesco americano, sangue sì, violenza pure, ma l’autore del gioco non GODE a mostrarcela, torturandoci un pochino, come capitava in Still Life 1, la accenna e basta. Starete pensando “meglio così, la violenza gratuita non è una bella cosa”, ecc. Avete ragione, ma diciamocelo, preferireste vedere al cinema un più tranquillo “Profumo - storia di un assassino”, oppure un cattivissimo e perfido “Seven” o “The Saw”? XD Io, personalmente, non ho dubbi in proposito, eheheh.

Arrivato quasi in fondo all’avventura, pensavo quindi di dare un mezzo pallino se non un intero pallino in più rispetto a Still Life 1, ma poi purtroppo succede il patatrac. Senza rovinarvi il finale, vi posso solo dire che la storia, fino a quel punto solida e realistica, va a ramengo all’improvviso. Un costrutto perfetto e geniale sputtanato nel giro di 4 secondi da un’idea demenziale. La buona Gwen, leggendo questa riga, sogghignerà pensando: “Te l’avevo detto io!” e infatti aveva ragione, mi aveva anticipato che arrivati a un certo punto tutta la storia sarebbe andata a peripatetiche, prendendo una piega stupidissima. L’abbiamo ribattezzata amichevolmente l’ epidemia dell'assassino”. Insomma un vero peccato.

Come? Cos’hai detto tu laggiù in fondo? Non ho parlato del comparto grafico? Ok, ok, che volete che vi dica, non si urla certo al miracolo, il 3D c’è e pure per l’epoca era mediocre, niente da segnalare su questo fronte, a parte che la grafica di Still Life 1 era molto più bella e artistica. Ma, d’altronde, lì si era a Praga nel secondo decennio del ‘900, qui siamo all’interno di un rudere di casa. La traduzione questa volta, al contrario dei capitoli precedenti, è di ottima fattura (merito dell’ORANGE STUDIO BOLOGNA), e i doppiatori sono piuttosto bravi (mi pare che la doppiatrice di Victoria sia sempre la stessa).
Bachi, giocando, non ne ho incontrato nemmeno uno, ottimo segno, lo hanno curato bene.

La reperibilità è la solita, nel pacco Steam il gioco è in italiano, al contrario di Still Life 1, ma continuo a consigliare l’edizione Zodiac, visto che lì tutti e tre i giochi sono localizzati nella nostra lingua. Certo, bisogna dire che spesso su Steam il pacco è venduto a molto meno che su Zodiac, ma magari prima o poi anche lì verrà messo in offerta speciale.

Come nota finale, mi ha divertito vedere come alla Microids siano passati da un thriller velatamente soprannaturale alla “Vidoq”, Post Mortem , ad un’indagine in stile “La vera storia di Jack lo squartatore” leggermente più realista, Still Life 1, per finire con Still Life 2, un gioco in salsa “C.S.I.” privo di qualsiasi elemento fantastico. Le hanno proprio provate tutte! XD
Tipologie diverse, tre giochi uno all’opposto dell’altro pure tecnicamente.  In realtà, gli sarebbe bastato creare Still Life 1 con una cura degli enigmi pari a quella del secondo capitolo e avremmo avuto un gioco da 9. Così invece abbiamo un gioco che pur presentando migliorie rispetto a Still Life 1, grazie a un pessimo escamotage finale in pieno stile “caliamo il Deus Ex Machina”, perde strada e da un ipotetico 8 si assesta su un bel 7+, un pelino di più rispetto al voto che avevo rifilato al capitolo precedente.
Quindi, eternamente grato a Microids di non avermi presentato altri enigmi come quello dei biscotti di Still Life 1, chiudo il giro di recensioni di questa trilogia, consigliandovi di giocarci tranquillamente tra un Gabriel Knight 3 e un Lost Crown. In realtà lo so che tu bimbo con le mani paffute e unte di focaccia vorresti invece comprare Deponia, lo so, lo so… ti vedo sai, no no, non si fa! XD

Other Worlds

Indietro Tutta si sofferma questa volta su Other Worlds , un’AG Freeware sorprendente, per la sua qualità e per la sua lunghezza. Se 5 Days a Stranger è un piccolo gioiellino (curato in ogni aspetto ed eccellente esempio di integrazione fra trama ed enigmi), Other Worlds è una signora avventura grafica. Un’AG vecchio stile, nel significato più vero del termine.

Per lunghezza può competere con la maggior parte delle AG commerciali uscite di recente; ad esempio mi è durata (e mi è piaciuta) sicuramente più di Still Life.

Ciò che più di tutto mi ha colpito di OW è l’atmosfera ironica e scanzonata, in linea con le grandi AG del passato. Ci sono battute e citazioni, luoghi fantastici e personaggi bislacchi. Ma dove erano finiti ultimamente?
Così come reminescenti di un glorioso passato sono gli enigmi: tanti, tanti ed ancora tanti. Other Worlds è uno di quei giochi dove, se vuoi montare in macchina, prima devi trovarti la chiave e poi devi accomodare il motore. E’ uno di quei giochi dove, se mischi vodka e succo d’arancia, ottieni un cacciavite e non uno screwdriver!

Giocando a OW si ha la cifra di quanto le AG siano “subdolamente” cambiate negli ultimi anni. Uno dei precursori di questa svolta credo sia stato Phantasmagoria; ma poco importa dove sia iniziata, quello che conta è che le AG si sono fatte per prima cosa il mezzo per raccontare una storia, mettendo (spesso) gli enigmi in secondo piano. Dalle isole dei Caraibi siamo passati alle scene dei delitti. Dai toni surreali siamo arrivati alle immagini forti e ai dialoghi cruenti.
Ovviamente non c’è nulla di male in questo (specie quando anche oggi si iniziano a vedere di nuovo delle AG eccellenti), però quel che posso dire è che OW mi ha regalato un tuffo nel passato e sinceramente ne avevo bisogno…

L’altro punto di forza di OW è senz’altro la trama.
Mi sento di avvertire che il gioco parte molto lentamente e non fa intuire nelle prime ore di gioco che cosa ha in serbo per il giocatore. Però anche questa parte è funzionale alla trama e necessaria per preparare i colpi di scena successivi. E che colpi di scena! Onestamente era tanto che non restavo veramente sorpreso davanti ad una AG!
A questo aggiungete il carisma della protagonista, la simpatia della miriade di altri personaggi, le citazioni e le battute.
Le citazioni, sia di altri giochi che di film, sono moltissime e, inoltre, all’interno del gioco, ci sono anche alcuni easter eggs nascosti! Una vera caccia al tesoro per chi si cimenta in quest’avventura grafica (ndCatslight).
Per chiudere cito elaine: “[...] non solo Alkis usa l'inglese tipico delle AG (i modi di dire rispecchiano gli slang tipici dell'inizio degli anni '90), ma lo fa spesso anche in modo ironico: gli piace mostrare quante avventure ha giocato, citandole, facendoci delle spirito sopra, fondando addirittura una teogonia dell'AG...”.

Passando alla grafica, vero punto dolente di tutte le produzioni amatoriali, colpisce inizialmente l’accozzaglia di stili diversi. I personaggi sono disegnati a mano, ma gli sfondi variano: immagini digitalizzate (tipo Police Quest IV), immagini renderizzate, sfondi disegnati a mano o con tecniche particolari. Quasi che Alkis sapesse di poter fare un’ottima AG e si sia arrangiato come poteva per la grafica.
Ho scritto “colpisce inizialmente”, perché in realtà questa “accozzaglia” di stili diversi trova poi una sua ragione d’essere nella trama del gioco; non posso dilungarmi di più, per non rovinare la sorpresa, però posso assicurarvi che – a gioco terminato - scoprirete che lo stile grafico adottato ha aggiunto qualcosa al gioco!

Ci sarebbe molto altro da dire su Other Worlds, ma concludo con lo stesso giudizio già espresso per 5 Days a Stranger.
Other Worlds, secondo me, è quanto di meglio si possa chiedere ad una AG Freeware, fatta gratuitamente da un’appassionato per altri appassionati.
Ora che è stato tradotto in italiano da IAGTG (GTO), non c’è veramente ragione per non provarla! Dove trovarla? qui su OGI ovviamente!

Dopo averlo provato, venite a raccontarci cosa ne pensate sul nostro forum, vi aspettiamo come sempre per esplorare insieme vecchi e nuovi mondi .


Still Life

Still Life è il seguito spiirtuale di Post Mortem, avventura che vi vedeva alla guida del buon Gustave McPherson che qui torna protagonista nei panni del nonno di Victoria McPherson, personaggio che vi troverete a guidare per risolvere un nuovo mistero. Pronti all'avventura? 

Partiamo con una premessa doverosa: Post Mortem uscì nel 2002, questo suo seguito ideale è del 2005, 3 anni intercorsero quindi tra i due videogiochi e di conseguenza giocandolo si percepisce immediatamente una profonda differenza a livello tecnico.

Il più grosso cambiamento è però nella tipologia di gioco, si passa infatti dalla visuale in prima persona di Post Mortem alla terza persona classica di videogiochi come Syberia. Non ho nominato Syberia a caso, l’engine grafico utilizzato da Still Life è infatti lo stesso del gioco di Sokal, in versione più evoluta e in effetti come stile, non certo come contenuti, Still Life assomiglia un sacco a Syberia.Le forme delle icone che il mouse assume muovendolo sugli hotspot sono infatti le stesse, così come il font utilizzato nel gioco, e allo stesso modo gestiremo oggetti e conversazioni. Un clone quindi di Syberia, ma dai contenuti più maturi e meno fantasiosi.

Purtroppo questo porta a un’altra conseguenza, ancora una volta non sarà possibile selezionare la risoluzione con cui giocare, avremo una 800x600 forzata, proprio come in Post Mortem. Questa è una gravissima lacuna, ma non ne terrò conto nel giudizio finale: purtroppo questo è lo stile Microids e l’engine utilizzato dalle loro avventure grafiche, prendere o lasciare.

La musica di gioco la definirei senza infamia e senza lode, un po’ come quella di Post Mortem, vi accompagnerà lungo il gioco, si adatterà alle situazioni in cui vi verrete a trovare, cupe o allegre che siano, ma non vi troverete certo a fischiettarne un motivetto sotto la doccia. Fate attenzione a un dettaglio importante: Still Life 1 di Steam è in inglese mentre la versione CD che venne distribuita in Italia era localizzata in italiano sia nei sottotitoli che nel parlato da Jinglebell Communication. Purtroppo quest’ultima presentava la famigerata protezione anti-pirateria Star Force, dichiarata in seguito illegale in mezzo mondo, in quanto dannosa sia per il pc dell’utente (inibisce e causa conflitti con altri software installati) sia perché alla lunga può causare danni al lettore ottico.

Non dimentichiamo che non funziona sotto Windows 7 e 8, quindi in presenza di tali sistemi operativi e del CD di gioco italiano originale, non riuscirete a giocarci e dovrete ricorrere agli stessi metodi utilizzati da chi utilizza le versioni piratate, una vera assurdità! In quasi tutto il mondo sono state rilasciate delle patch che eliminano la Starforce dai videogiochi che la utilizzano, ma nel caso dell’Italia, questo non è mai avvenuto: è inutile ragazzi, siamo indietro. Di conseguenza, vi sconsiglio di procurarvi il gioco italiano in versione CD.Però ho notato che su Zodiac è venduto in digital delivery. Controllate se la loro edizione è in italiano, se lo è, vi conviene comprare quello, visto che non presenta appunto la protezione Starforce.

Parlavo della traduzione e del doppiaggio… La traduzione testuale, quindi i diari e gli appunti presenti nell’inventario, è semplicemente OSCENA, l’incubo del traduttore e del videogiocatore. Grazie a Dio, questo non vi precluderà la comprensione di quanto sta avvenendo a schermo, ma vi assicuro che quei testi sembrano partoriti da uno studente di scuola media, e qui vado un po’ in crisi, infatti recentemente ho letto dei temi di ragazzi di terza media scritti meglio.

Al contrario, i dialoghi tra i personaggi e il doppiaggio sono eccezionali, grazie alle meravigliose voci di EMANUELA PACOTTO, CLAUDIO MONETA, MARCO BALZAROTTI, PATRIZIA SALMOIRAGHI e altri. Schizofrenia del traduttore? Traduttori diversi per i due comparti? Propendo per la seconda ipotesi. Incredibile che alla Jinglebell nessuno abbia capito che era il caso di porre rimedio alla parte sottotitolata dei documenti testuali.

Non solo, le poche parti di grafica, le immagini, che presentano del testo: libri, ricette e altro, invece che essere editate a livello grafico sostituendo l’inglese con l’italiano sono state tradotte imprimendo a casaccio la traduzione italiana sulla schermata, mantenendo la parte inglese invariata. Complimenti vivissimi!

Passiamo alla storia. In questo capitolo, ambientato ai giorni nostri, avremo come detto il controllo dell’agente dell’FBI Victoria McPherson, nipote del protagonista di Post Mortem, chiamata a indagare su alcuni efferrati omidici di donne che di recente hanno avuto luogo a Chicago. L’indagine si scoprirà avere dei punti in comune con un vecchio caso che nonno Gustave si era trovato a dover dirimere nei primi anni ’30 a Praga, quindi alterneremo il controllo di Victoria nel presente a quello di Gustave nel passato, e questo penso che sia l’elemento più bello e interessante del gioco.

Non sarà necessario aver giocato a Post Mortem per godersi Still Life in quanto gli eventi e i personaggi presenti nel primo gioco non compaiono nel secondo, l’unico punto comune è la figura di Gustave. Chi ha giocato al primo capitolo della saga, conoscerà un po’ meglio già dall’inizio la figura del buon vecchio Gustave e la sua personalità (poco carismatica), niente di più.

La seconda grossa differenza che noterete rispetto a Post Mortem è la totale assenza del bacatissimo e infame parser di dialogo a scelta multipla. Qui, in puro stile Syberia, è tutto semplificato al massimo: i dialoghi sono pilotati, non avrete la possibilità di scegliere cosa dire, dovrete semplicemente premere il tasto sinistro del mouse per parlare di cose importanti e quello destro per conversare del più e del meno, questo sino ad esaurimento degli argomenti.

C’è una sola strada percorribile e un solo finale a disposizione. Siamo quindi passati da uno sperimentale Post Mortem ad un più “rassicurante” e rodato Still Life, forti dell’esperienza maturata con Syberia. Questa è una delle più gravi pecche del gioco, la semplificazione massima e assoluta di ogni aspetto che solitamente caratterizza le avventure grafiche.

Enigmi ridotti all’osso, conversazioni ridotte all’osso, ragionamento ridotto all’osso, tutto in funzione della storia. Vi limiterete quasi sempre a correre da una locazione all’altra per parlare con il personaggio di turno, per poi risolvere pochissimi enigmi che di solito non vi terranno occupati più di una manciata di secondi, giusto il tempo di esercitarvi un po’ con il caro vecchio “pixel hunting”. Qualcuno ha di nuovo detto Syberia? Bravi!

Ma per lo meno la storia è bella? Certo che è bella, anzi le parole giuste sono “profonda” ed “intrigante”… La storia vi lascerà col fiato sospeso per tutta la durata dell’avventura e vi porterà a lunghe sessioni di gioco solo per vedere “cosa succede dopo”. Questo è un punto fondamentale: se per voi “avventura grafica” significa combinare tra loro in modo assurdo tantissimi oggetti e poi farne uso in modo imprevedibile, sforzarsi le meningi per capire cosa fare per poter procedere o come allontanare un personaggio, dialogare con i personaggi scegliendo accuratamente le cose da dire per poter sbloccare qualche evento, questo gioco non fa per voi.

Come potete vedere le similitudini con Syberia sono sempre più marcate. Però qui l’atmosfera è cupa che più cupa non si può, sangue, efferatezze, prostituzione e sadomasochismo (sì pure questo), quindi lo sconsiglierei ai minori di anni 14.

Purtroppo (e sottolineo purtroppo), ogni tanto, durante il gioco incontrerete il classico enigma meccanico/logico tipico dei giochi Microids, o per essere moderni, simile a un sotto-gioco dei Dr. Layton. Io queste fasi le ho letteralmente odiate, spesso sono avulse dal gioco e dalla storia portante e bloccano il giocatore per ore, senza un vero scopo. Sembrano messe lì solo per allungare il brodo. Ok, riescono nell’intento, ma vi porteranno a frustrazione in men che non si dica.

Purtroppo a peggiorare la situazione c’è il fatto che durante queste fasi non potrete salvare: un errore spesso significa ricominciare da capo con l’enigma. Si va dal gioco del quadrello ai soliti tentativi di scassinare una serratura. Vi sfido a non tirare qualche pugno sul tavolo quando dovrete manovare il robot della SWAT, io lì ci ho perso 45 minuti ed ero a un passo dalla fine. Calcolate che ho terminato il gioco in 10 ore e ne ho passate 2 a risolvere questi enigmi.

In definitiva, tenendo conto delle pecche che ho elencato e dell’eccessiva semplicità, non posso attribuirgli un voto troppo alto. È un vero peccato, se fosse stato solo un pelino “impegnativo”gli avrei rifilato un votone, perché la storia è proprio bella e varia. Un’altra occasione mancata dalla Microids per assurgere nel novero dei grandi creatori di avventure, un’altra occasione di lasciare il segno sprecata.

Comunque, occhio ragazzi: meglio 100 Still Life che un solo gioco Daedalic, questo sia chiaro. Semplicemente, se avete ancora sulla mensola Gabriel Knight 3, non perdete tempo, tiratelo giù e dategli la precedenza.

Voto finale: 7 pieno.

Seguite la tracce di Micartu nell'Ogi Forum

Still Life

 

Primo capitolo: La lezione di anatomia
Per prima cosa leggete tutta la documentazione riguardante i quattro precedenti omicidi. I rapporti sono visibili cliccando sull’icona a forma di cartella. Quando avrete letto tutto uscite dal fuoristrada e avvicinatevi all’ingresso dell’appartamento; parlate con l’agente Tate che si trova di guardia all’entrata ed offertegli una tazza di caffè; esaurite gli argomenti. Al termine del dialogo entrate nell’edificio e andate al piano di sopra da lì proseguite andando in alto a destra. Parlate con Miller che si trova accanto al frigorifero offrite anche a lui una tazza di caffè ed esaurite tutti gli argomenti, nel corso del dialogo il vostro collega vi darà la macchina fotografica per aiutare Claire. Entrate nel corridoio e continuate per una schermata. Raggiungete Claire nel bagno e datele il caffè poi parlate con lei chiedendole alcune informazioni sul delitto appena commesso. Dopo avervi informato delle condizioni in cui è stato trovato il cadavere chiederà il vostro aiuto per raccogliere i vari indizi sparsi sul nell’edificio; specificandovi di scattare una fotografia prima di raccogliere qualsiasi oggetto. Al termine del dialogo voltatevi e raccogliete gli strumenti di Claire che si trovano nella sua valigetta posta in cucina, ora nel vostro inventario avete tutto l’occorrente per cercare elementi utili per le indagini: il luminol, le pinzette, i tamponi, il rullino per la macchina fotografica e il filtro per luce nera. Combinate il rullino con la macchina fotografica poi andate a sinistra e camminate fino in fondo al corridoio. Fotografate la macchia di sangue poi usateci il tampone, dopodiché mettete il filtro per la luce nera sulla lampada alle vostre spalle e usate il luminol sulla parte. Fotografate la scritta che apparirà ossia: SANCTUARY poi riprendete il filtro ed entrate nella prima stanza sulla destra. Fotografate la seconda macchia di sangue e prendetene un po’con il tampone, mette il filtro per la luce nera sulla lampada nella stanza ed usate il luminol sulla parte dopodiché fotografate la scritta: DISTURBED. Tornate nel corridoio ed osservate le macchie di sangue sul pavimento tra la seconda e la terza stanza anche se non potrete né fotografarla né prenderne un po’ con il tampone.

Giratevi ed entrate nella prima stanza a destra di Victoria, osservate l’attaccapanni che si trova nella stanza e fotografatelo poi servendovi delle pinzette raccogliete i frammenti di tessuto e di capelli. Tornate in cucina e riponete tutti gli oggetti di Claire nella sua valigetta poi entrate nel bagno e parlate con lei di tutto, automaticamente scatterete delle fotografie al cadavere. Quando avete finito uscite dalla stanza e guardate il filmato, poi quando riprenderete il controllo di Victoria andate a sinistra fino in fondo al corridoio dove c’è una porta sbarrata con delle assi. Vi occorre qualcosa per rimuoverle quindi andate a parlare con Miller poi entrate nella stanza di fronte a voi, cliccate sul mucchio dei rifiuti e prendete il tubo di piombo.

Tornate dove c’è la porta sbarrata e usate il tubo sulle assi poi, quando sarete all’esterno dell’appartamento cliccate sulla scala antincendio e successivamente saltate giù cliccando sul coperchio del bidone dei rifiuti posto proprio sotto di voi.

Al termine del filmato parlate con l’agente Tate, poi salite sul fuoristrada e andate in ufficio. Giunti a destinazione andate a destra e salite in ascensore, raggiungete il vostro ufficio che si trova all’ottavo piano e andate a sinistra. Parlate con Miller il quale richiederà il rapporto preliminare di Claire e le fotografie scattate sul luogo del delitto. Quando avrete esaurito tutti gli argomenti andate alla scrivania di Victoria ed ascoltate il messaggio che il vostro capo ha lasciato nella vostra segreteria poi prendete il regalo di natale per il padre di Victoria e la tessere magnetica. Uscite dall’ufficio ed andate in corridoio. Zoomate sulla parete di fronte a voi e mettete la macchina fotografica nel raccoglitore delle prove poi chiamate l’ ascensore. Scambiate due parole con l’agente Tate poi entrate e premete il tasto B2 per raggi ungere l’obitorio. Provate a varcare la porta dell’obitorio e scoprirete che la vostra tessera non funziona quindi aprite il vostro inventario e osservatela con attenzione; ruotatela e noterete che sul retro ci sono i numeri 5.8.3 e la scritta VODKA. Zoomate sul tastierino sul quale noterete dei numeri e delle lettere, strisciate la tessera nell’apposita fessura poi rapidamente premete i tasti per comporre la parola VODKA.

V = 8

O = 6

D = 3

K = 5

A = 2

Premete sul tasto ok e se avete fatto tutto correttamente la luce sopra al tastierino da rossa diventerà verde e finalmente potrete entrare. Parlate con Claire di tutto e quando avrete esaurito gli argomenti prendete il suo rapporto preliminare dal tavolo delle autopsie. Uscendo dall’obitorio Victoria riceverà una telefonata di suo padre; al termine della conversazione telefonica salite in ascensore e tornate nel vostro ufficio all’ottavo piano. Consegnate a Miller il rapporto di Claire ed allontanatevi dalla sua scrivania, parlate con l’ agente Tate poi lasciate l’ufficio e scendete nel parcheggio. Salite sul fuoristrada e andate a casa di Pat. Assistete allo scambio di doni tra Victoria e suo padre, parlate con lui del caso a cui state lavorando e sui casi a cui ha lavorato vostro nonno Gus. Quando avrete terminato la conversazione avvicinatevi alle scale e prendete l’ombrello dall’attaccapanni poi andate al piano di sopra. Osservate il quadro nel corridoio, poi entrate nello studio che si trova in fondo ed osservate il dipinto appeso sopra al computer. Uscite dallo studio, tornate nel corridoio ed entrate nella camera di Victoria. Cliccate sull’orsacchiotto ai piedi del letto poi entrate nell’armadio ed usate l’ombrello sulla botola in alto, Victoria automaticamente salirà in soffitta. Cliccate sulla lampadina che c’è a sinistra poi cliccate sul baule posto sotto la finestra. Sul coperchio del baule ci sono cinque cilindri girevoli raffiguranti i semi delle carte per aprire il baule dovete inserire la seguente combinazione di figure.

Per riuscirci agite seguendo le nostre indicazioni partendo da sinistra andando verso destra:

Ruotate per 3 volte il secondo cilindro

Ruotate 1 volta il terzo cilindro

Ruotate per 3 volte il quarto cilindro

Ruotate per 3 volte il quinto cilindro.

Premete il pulsante rosso e seguite il filmato che mostra Victoria leggere il diario di suo nonno Gus.

Secondo capitolo: La persistenza della memoria
Praga nel 1929. Siete nei panni di Gus McPherson. Parlate con l’investigatore Skalnic il quale oltre ad informarvi dell’ennesimo omicidio vi dirà che ad occuparsi delle autopsie sui corpi delle vittime è un certo Emile Corona il quale esegue le autopsie nella vecchia cappella. Al termine del dialogo andate a destra e parlate con Kazmir Stasek e dopo aver esaurito con lui tutti gli argomenti andate a destra e salite le scale. Parlate con la donna vicino alla ruota; il suo nome è Ida e si trova in compagnia di una sua amica di nome Milena. Chiedete a Ida di poter interrogare Milena e una volta ottenuto il consenso interrogate la prostituta su tutto, verrete così a sapere tra le altre cose che una ragazza di nome Anezka è scomparsa da alcuni giorni. Al termine del dialogo salite le scale e parlate di nuovo con Ida che vi darà una cartina della città, al termine del filmato andate verso destra per cambiare schermata. Sulla mappa che vi ha dato Ida c’è un’unica locazione disponibile ossia la vecchia cappella. Andateci ed ascoltate la conversazione tra Otokar Kuybina e Peter il quale credendo che vogliate rubare il suo giro di prostitute ordinerà a quest’ultimo di darvi una lezione appena vi incontrerà. Quando riprenderete il controllo del personaggio proseguite per la vecchia cappella cliccando sul cancello a destra. Cliccate sull’ ingresso a sinistra ed entrate nella cappella, cliccate sui cadaveri coperti da un lenzuolo e, automaticamente Gus farà il segno della croce. Andate avanti cliccando sulla parte inferiore del monitor e parlate di tutto con il signor Corona poi, quando avrete posto tutte le domande osservate il ripiano accanto alla finestra e prendete il foglietto con la combinazione della cassaforte. Osservate i caratteri sull’orologio poi andate verso l’altare e zoomate sulla cassaforte gli strani tasselli corrispondono alla combinazione annotata sul foglietto appena raccolto per riuscire ad aprire la cassaforte dovete inserirli come mostrato nell’immagine.

Prendete dalla cassaforte la fotografia dell’omicidio avvenuto nel parco e il rapporto del coroner, leggete il documenti nell’apposita cartella ed uscite. Appena fuori sarete aggrediti dal gorilla di Otokar, quando riprenderete il controllo del personaggio lasciate la cappella scendendo dalle scale e andate nel parco. Interrogate Apolina che si trova all’ingresso del parco poi entrate a quel punto Gus avrà una visione. Cliccate sulla fotografia che avete preso nella cassaforte e confrontatela con il parco allo stato attuale. Dalla fotografia in bianco e nero cliccate sulla base della fontana proprio accanto al lampione in questo modo Gus andrà in quella direzione, cliccate sulla scritta e leggetela poi cliccate sulla statua dell’angelo e cercate di prendere l’anello cha tiene tra le mani, guardate il filmato nel quale Gus insegue il corvo e vi troverete in una nuova locazione. Cliccate sulla porta che Gus butterà giù con un calcio, entrate nella costruzione abbandonata e parlate con il cocchiere in modo esauriente, quando vi restituirà l’anello parlate di nuovo con lui cosicché vi darà un prezioso consiglio. Uscite dall’edificio e andate a destra. Incontrerete Ida che vi informerà d’aver scoperto che una delle ragazze è sopravvissuta all’aggressione, seguite il dialogo poi quando Ida se ne sarà andata andate avanti per un paio di schermate cliccando verso il basso. Recatevi alla discarica e noterete una macchina parcheggiata. Portatevi verso il cancello ma c’è Peter di guardia quindi tornate sui vostri passi cliccando nell’angolo in basso a sinistra e andate al negozio di lingerie. Bussate alla porta del negozio e parlate con Kubina, scendete a patti con lui: se riuscirete a fra uscire Roman di prigione lui dirà a Peter di lasciarvi parlare con Vladanna. Sulla vostra mappa è apparsa la stazione di polizia; andateci e prima di entrare osservate la fontana. Cliccate sul il libro sul tavolo e sull’articolo di giornale appeso alla bacheca vicino alla porta; prendetelo e leggetelo nella cartella dei documenti poi andate a parlare con Stasek. Fatevi dire la vera ragione del suo occhio nero, scoprirete così che dopo essere stato con Apolina, la prostituta gli ha rubato la medaglia e mentre stava cercando di riprenderselo è arrivato Roman che per difendere Apolina ha colpito il poliziotto. Per tanto se riuscirete a farvi restituire da Apolina la medaglia che gli ha rubato lui in cambio rilascerà Roman. Andate al parco e parlate prima con Apolina, poi con Milena, al termine del dialogo tornate alla stazione di polizia e restituite a Stasek la sua medaglia. Parlate con lui poi andate al negozio di Lingerie. Chiacchierate con Kubina e chiaritevi con lui, quest’ultimo nel corso del dialogo vi darà degli attrezzi da scasso con tanto di manuale che ben presto vi saranno molto utili. Andate alla discarica e andate avanti per una schermata ascoltate il dialogo tra Gus e Peter. Guardate il filmato! Quando sarete sul tetto della sala macchine entrate nella costruzione e osservate lo schema appeso alla parete.

Provate a muovere le leve del macchinario ma vi accorgerete che sono bloccate quindi uscite e girate attorno alla costruzione. Raccogliete le pinze da terra poi sporgetevi e guardate le carrozze sotto di voi; Gus ritiene che Vladanna sia nascosta dentro una delle due carrozze. Voltatevi ancora verso la costruzione e non fate nulla prima di salvare la partita. Zoomate sulla scatola dei comandi e posizionate le sei leve come mostrato nello schema all’ interno dell’edificio e come mostrato nell’immagine.

Quando avrete azionato la gru tornate nella sala dei comandi. Mettete le due casse singole una davanti all’atra avvicinandole alle due casse impilate.

Fatto questo uscite dalla struttura e salite sulle casse che avete appena spostato in modo da portarvi di fronte alle casse legate. Usate le pinze sulla catena poi rientrate nella sala dei comandi. Ora spostate ogni singola cassa facendo una fila che conduca ai carrozzoni.

Uscite e saltate sulle quattro casse dopodiché arrampicatevi sul tetto delle carrozze e guardate il filmato.

Terzo capitolo: orfano con cappello a cilindro
All’ inizio del terzo Victoria riceverà una telefonata da Claire. Seguite il dialogo tra le due donne poi tornate in soffitta e anche se non potrete raccogliere nulla guardate il contenuto del baule di Gus poi scendete e parlate con Pat. Quando avrete esaurito gli argomenti con vostro padre uscite di casa per andare in ufficio. Raggiungete l’obitorio e vedrete un uomo con una maschera uscire dall’obitorio. Entrate nell’obitorio e ascoltate il dialogo tra Claire e Victoria poi correte nel corridoio ed entrate nella stanza con le telecamere, guardate il filmato dell’inseguimento, al termine della sequenza vi ritroverete ancora all’obitorio. Parlate con Claire poi salite all’ottavo piano per andare in ufficio. Victoria riceverà una telefonata dal suo fidanzato Richard, ascoltate il dialogo poi entrate in ufficio; il vostro capo vi farà una sfuriata e vi ordinerà di portargli del caffè. Andate nel corridoio ed entrate nella stanza degli interrogatori che si trova in fondo sulla destra, prendete la tazza di Todd e con questa dirigetevi verso la macchinetta del caffè. Appoggiate la tazza sotto al distributore e premete il pulsante. Tornate in ufficio ed entrate nella porta di fronte a voi, seguite il dialogo tra Victoria ed il suo capo il quale deciderà di toglierle la direzione del caso. Al termine del colloquio uscite dal suo ufficio e parlate con Miller poi scendete nel parcheggio e salite sul fuoristrada. Andate al campus ed entrate nell’edifico, salite al piano di sopra bussate alla porta con il numero 11. Interrogate Kolar e parate con lui di tutto poi quando si allontanerà per stamparvi una copia della sua tesi cercate un oggetto nella stanza dal quale potrete prendere le sue impronte digitali quindi avvicinatevi alla poltrona e raccogliete la bottiglia di birra.

Quando Kolar tornerà con la tesi uscite dalla stanza e leggetela. Scendete al piano inferiore e Victoria riceverà una telefonata da Miller. Ascoltate il dialogo poi tornate in ufficio e scendete all’obitorio. Date a Claire lo bottiglia da analizzare ma quest’ultima chiederà a voi di rilevare le impronte perché troppo occupata, quindi salite all’ottavo piano e avvicinatevi al banco da lavoro di Claire. Usate il pennello sulla polvere per le impronte digitali, cliccate sulla bottiglia e prendete un pezzo di nastro da usare sulle impronte. Ruotate la bottiglia e ripetete l’operazione fino a quando Victoria esclamerà “Questo andrà benissimo”. Portate a Claire l’impronta di Kolar poi scendete nel parcheggio e tornate a casa di Pat. Parlate con il padre di Victoria il quale vi chiederà di preparare dei biscotti quindi andate in cucina e leggete la ricetta. Ecco l’elenco degli ingredienti:

Amore = latte

Generosità = burro

Impegno = farina

Dolcezza = zucchero di canna

Integrità = melassa

Romanticismo= zenzero

Sensualità = cannella

Buon senso

Preparazione -

Mettete nel mixer :

Mezza tazza di burro (125 )

Una tazza di zucchero di canna (250 )

Un tazza di latte (250)

Premete il pulsante del mixer e mescolate.

Aggiungete:

Due tazze grandi ( 250 ) di farina

Un cucchiaino da te di cannella

Un cucchiaio da tavola di zenzero

Premete il pulsante del mixer e mescolate.

Aggiungete un uovo

Mezza tazza di melassa ( 125 )

Premete il pulsante del mixer e mescolate.

Ora cliccate sull’icona del forno e, se avrete fatto tutto correttamente Victoria dirà che quello è il sapore giusto. Andate nella sala da pranzo e cliccate su una qualsiasi delle sedie e successivamente sulla fotografia di Victoria che si trova sul mobile della sala. Uscite dalla cucina ed entrate nella stanza con l’idromassaggio situata vicino al tavolo da biliardo guardatevi attorno dopodiché andate da Pat e ditegli che i biscotti sono nel forno. Salite al piano ed andate in camera di Victoria.

Quarto capitolo: La camera di Jack lo squartatore
Siete di nuovo nei panni di Gus McPherson. Prendete lo schizzo del killer che vi darà Vladanna poi parlate con lei e chiedetele cosa ricorda dell’aggressione, cercate di ottenere più informazioni possibili sul suo aggressore, e tentate di scoprire chi è Mark. Al termine del dialogo con la ragazza uscite dalla carrozza e parlate con Roman, dopo aver scambiato quattro chiacchiere con lui cambiate schermata cliccando verso la parte inferiore del monitor ed osservate il cumulo di rottami. Andate a destra. parlate con Peter dopodiché andatevene dalla discarica e recatevi a casa di Mark. Cliccate sulla porta e parlate con il pittore il quale affermerà di essere stato accusato da Skalnic di essere il serial killer oltre. Al termine del dialogo uscite dal suo appartamento e noterete un poliziotto vicino al canale, proseguite e andate alla stazione di polizia. Parlate con Stasek e chiedetegli di parlare con Skalnic. Andate dietro al bancone e proseguite lungo il corridoio, entrate nella porta di fronte alle scale e osservate le celle. Tornate ne corridoio ed andate al piano di sopra, entrate nell’ufficio di Skalnic e parlate con lui, chiedetegli di poter vedere alcuni fascicoli ma questi vi negherà il permesso quindi aspettate che se ne vada poi chiedete a Stasek di aiutarvi ad introdurvi nell’ufficio di Skalnic. Per non rischiare di perdere il posto Stasek vi suggerirà di usare l’impalcatura posta sul lato posteriore dell’ edificio. Uscite e varcate il cancello sulla sinistra, prendete la corda che c’è sull’impalcatura e raccogliete un pezzo di legno. Combinate la corda con il pezzo di legno per fare un grappino d’abbordaggio ed usatelo sull’impalcatura. Entrate nell’ufficio di Skalnic e prendete le chiavi sulla scrivania con le quali potrete aprire lo schedario. Prendete un anello di metallo, le due fotografie dei delitti avvenuti nel quartiere bruciato, e vicino al ponte, prendete anche i tre rapporti del coroner sui tre delitti. Automaticamente Gus uscirà dall’ufficio passando dalla finestra. Leggete la documentazione appena raccolta poi rientrate nella stazione di polizia e parlate con Stasek. Dal vostro inventario guardate l’anello di metallo trovato nel quartiere bruciato poi andate al ponte. Scendete le scale e seguite il filmato, quando Ida se ne sarà andata confrontate la zona con la fotografia del delitto avvenuto sul ponte. Cliccate sulla panchina in alto a destra.

Gus noterà che le panchine sono state cambiate. Andate alla discarica e chiedete a Peter delle panchine, zoomate prendete l’anello di metallo poi parlate di nuovo con lui. Andate nel quartiere bruciato e girate a destra. Osservate la fotografia del delitto avvenuto in quella zona; nella foto si vede Milena che parla con Skalnic. Prendete dal vostro inventario la fotografia del delitto e confrontatela con il quartiere, cliccate sulla vasca.

Noterete che quando hanno scattato la foto la vasca era vuota. Automaticamente la vasca si svuoterà. Leggete la scritta incisa sul fondo poi andate al parco. Parlate con Milena e chiedetele cosa ricorda di quel delitto, al termine del dialogo andate al quartiere bruciato. Entrate nel vicolo sulla destra e cliccate sul tombino, entrate nelle fogne e prendete l’anello di metallo osservate anche il lucchetto sulla porta di metallo e noterete che è stato cambiato di recente. Uscite dalle fogne ed incontrerete Milena la quale è molto preoccupata per il ritardo di Apolina e vi chiederà di andare a dare un’occhiata a casa di Mark. Recatevi nello studio dell’artista. Provate a bussare ma la porta è chiusa. Aprite il vostro inventario e prendete gli attrezzi da scasso che vi ha dato Kubina. Aiutandovi con questa immagine.

Agite nel seguente modo:

Avete due attrezzi da scasso il primo con due punte che chiameremo 1

Il secondo con la punta piatta che chiameremo 2

Attrezzo 1 sul fermo 1

Attrezzo 2 sul fermo 10

Attrezzo 1 sul fermo 2

Attrezzo 2 sul fermo 3

Attrezzo 1 sul fermo 4

Attrezzo 2 sul fermo 12

Attrezzo 1 sul fermo 5

Attrezzo 2 sul fermo 6

Attrezzo 1 sul fermo 12

Attrezzo 2 sul fermo 14

Attrezzo 1 sul fermo 7

Attrezzo 2 sul fermo 12 ( x 2 volte)

Attrezzo 1 sul fermo 6 ( x 2 volte)

Attrezzo 1 sul fermo 4 ( poi cliccate di nuovo sull’attrezzo 1 per mandarlo indietro)

Attrezzo 2 sul fermo 15

Attrezzo 1 sul fermo 4

Attrezzo 2 sul fermo 6 (per 2 volte)

Attrezzo 1 sul fermo 8

Attrezzo 2 sul fermo 9

Salvate la partita poi entrate a casa di Mark. Osservate i ritratti delle prostitute appesi alle pareti; ci sono Ida, Vladanna, Frantiska, Apolina e una donna sconosciuta. Prendete dal tavolo il libro sull’occulto e leggetelo nella cartella dei documenti che si trova nel vostro inventario. Andate avanti per cambiare schermata ed osservate il divano macchiato di sangue fresco! Prendete il telegramma appoggiato sulla scala e leggetelo, poi andate al parco e parlate con Milena. Al termine del dialogo andate alla stazione di polizia. Stasek non è al suo posto,ad ogni modo andate avanti e salite le scale. Ascoltate la conversazione tra Skalnic e un ambasciatore americano. Capirete così che Skalnic vuole incastrare Gus.

Quinto capitolo: il giardino delle delizie terrene
Miller comunicherà a Victoria che le impronte di Kolar rilevate sulla bottiglia di birra corrispondono al 99% con quelle trovate sulla scena del delitto. Al termine del dialogo seguite Miller e andate al campus. Entrate nell’edificio e salite al secondo piano, ascoltate il dialogo tra Miller e Victoria poi entrate nella stanza. Guardate tutti i poster e ritagli di giornale riguardanti il serial killer che sono appesi alle pareti. Uscite dalla camera ed incontrerete Mia, parlate con lei di tutto poi quando sarà terminata la conversazione andate al Red Lantern. Fuori dal locale incontrerete Miller il quale dirà di aver parlato con il buttafuori ma di non essere riuscito ad entrare perché senza un mandato. Victoria allora dirà di avere un’ idea! Entrate nell’edificio e provate a parlare con il buttafuori spacciandovi per una nuova assunta ma sfortunatamente senza un pass non potete entrare. Uscite e parlate di nuovo con Miller poi tornate al campus. Prima di bussare alla camera di Mia scambiate due parole con l’agente Tate il quale sta sorvegliando la stanza di Kolar. Bussate alla terza porta in fondo al corridoio ed entrate in camera di Mia che dopo poco riceverà una telefonata. Quando Mia si allontanerà per andare al piano di sotto entrate nella camera da letto che si trova a sinistra, zoomate sull’album di fotografie appoggiato sul suo letto e cliccate sulla fotografia in basso a sinistra. Osservate anche l‘appunto sotto alla fotografia appena raccolta ma per il momento non potete prenderlo. Parlate di nuovo con Mia e mostratele la foto che avete preso dall’album. La ragazza vi dirà che la ragazza ritratta si chiama Stephanie con la quale tra altro aveva un appuntamento per un ritratto. Uscite rapidamente dal campus e recatevi nella nuova locazione ovvero la galleria di Richard. Parlate con lui chiedendogli di aprirvi il cancello. Seguite il filmato del ritrovamento del cadavere di Stephanie, a quel punto Mia che vi aveva seguito fuggirà in lacrime e Richard le correrà dietro. Quando rimarrete soli raccogliete il pass di Stephanie che si trova accanto alla borsetta, osservate inoltre la rosa d’argento incastrata sotto l’ascensore provate a prenderla ma non ci arriverete. Avvicinatevi alla piattaforma con il cadavere e prendete la foto della prossima vittima cioè Mia, osservate anche la scritta sulla piattaforma poi spostatevi a sinistra e avvicinatevi alla saracinesca. Cliccate sulla catena, prendetela e tornate all’ascensore salite e camminate sulla passerella fino ad arrivare al gancio. Usate il gancio con la catena e Victoria scivolerà come “indiana jones” dal lato opposto e raccogliete la rosa d’argento. Todd e Claire arriveranno sulla scena del delitto. Parlate con Todd di tutto Claire ora è occupata parlerete con lei più tardi. Lasciate lo studio cliccando una volta verso il basso e due volte a destra. Portatevi di fronte alla galleria e rientrate, parlate con Richard di tutto poi cliccate sulla sua scrivania e osservate lo screen saver del suo pc. Prendete la fotografia di Victoria poi lasciate la galleria e tornate a casa di Pat. Passate il soggiorno ed entrate nella stanza con l’idromassaggio che si trova sulla destra. Andate ancora a destra e parlate con Pat che sta riparando l’idromassaggio quando avrete terminato il dialogo entrate nella sala da pranzo e nel caso non l’aveste fatto nella galleria di Richard prendete la fotografia di Victoria. Tornate in ufficio e salite all’ottavo piano, Miller vi aspetta nella stanza degli interrogatori, interrogate Kolar su tutto fino a quando Todd non lo lascerà andare dicendo che anche se le sue impronte digitali corrispondono al 99% con le impronte trovate sulla scena dei delitti le prove a suo carico sono solo indiziarie. A quel punto Victoria se ne andrà Miller invece esprimerà a Todd tutto il suo disappunto. Avvicinatevi al banco da lavoro di Claire e usate la fotografia di Victoria con la taglierina, e fate la stessa cosa con il pass di Stephanie. Ora combinate la fotografia di Victoria con il pass, ed usate quest’ultimo con la plasticatrice. Andate al Red Lantern e mostrate il finto pass al buttafuori poi dirigetevi verso la porta al centro dello schermo. Leggete l’iscrizione ed osservate il pannello numerico, sicuramente dietro a quella porta c’è la stanza segreta di cui parlava Kolar. Andate a destra e osservate i quadri sulla parete: nel quadro intitolato “Amore perfetto” ci sono delle carte da gioco ossia un asso di cuori e un 6 di spade. Osservate il quadro appeso sull’altra parete intitolato “Nella buona e nella cattiva sorte” osservate la spada ed i numeri 3 e 4 scritto in numeri romani e prendetene nota.

Entrate nella stanza che si trova tra i due divani ed osservate le armi appese alla parete; fate attenzione in particolar modo ai numeri 3 e 6 incisi sul pugnale. Prendete la maschera d’argento ed il chiodo d’argento che la sosteneva. Osservate il quadro appeso alla parete sinistra intitolato “Nozze di tenebra” e prendete nota dei numeri romani 1 e 4. Tornate indietro ed entrate dall’altro lato della piscina osservate il quadro intitolato “Rimembranza” e osservate il 5 e il 2 scritto in numeri romani; prendetene nota. Tornate di fronte alla porta della camera segreta e servendovi dei titoli dei quadri e dei numeri che c’erano scritti digitate sul pannello il seguente codice: 423615. Entrate nella stanza segreta e guardatevi attorno, zoomate sulle quattro statue e leggete le scritte incise sopra e prendete la parte inferiore di mezza mela d’argento che si trova nella ciotola del mobile bar. Uscite dalla stanza e dal locale e recatevi alla galleria di Richard per parlare con Mia. Chiedete alla ragazza come funzionano le statue nella stanza segreta del club e prendete le chiavi dell’appartamento di Mia cosicché possiate prendere l’altra metà della mela d’argento. Parlate con Richard e ditegli che Mia è la prossima vittima, pertanto di non deve perderla di vista. Uscite dalla galleria e andate a sinistra, entrate nello studio e parlate con Claire, chiedetele cosa ha scoperto esaminando la vittima e parlate con lei delle scoperte fatte leggendo il diario di Gus e della somiglianza dei delitti su cui state indagando. Al termine della lunga conversazione andate al campus ed entrate nell’appartamento di Mia, andate in camera dal letto e cliccate sull’album di fotografie prendete gli appunti di Mia che non siete riusciti a prendere precedentemente poi raccogliete l’atra metà della mela da’argento che si trova sullo scaffale. Uscite dalla camera da letto ed osservate sia il telefono, sia lo zerbino, poi combinate le due metà della mela nel vostro inventario e tornate al Red Lantern. Parlate con il buttafuori poi entrate nella camera segreta. Osservate le statue ed usate con ognuna di esse l’oggetto appropriato. Per la soluzione di questo enigma è importante che seguiate l’ordine indicato in caso contrario non succederà nulla. Partite dalla regina dei segreti e mettetele la maschera d’argento sul volto. Avvicinatevi a Lady tentazione e mettete la mela d’argento nella bocca del serpente. Avvicinatevi alla Baronessa del sangue e mettetele la rosa d’argento in bocca. Andate infine alla statua della baronessa del dolore ed infilate il chiodo d’argento nella sua mano. Se avete fatto tutto correttamente il pavimento si aprirà e Victoria scenderà le scale per raggiungere la nuova stanza segreta. Osservate la cupola di vetro poi entrate nella prima stanza accanto alle scale ed avvicinatevi al caminetto. Zoomate sulla cappa del camino e prendete la chiave e la tessera. Uscite ed osservate la grata tra le due stanze aperte, c’è un libro che dovete riuscire a leggere. Entrate nella seconda stanza e zoomate sul caminetto. Aiutatevi con le immagini e muovete le tessere nell’ordine indicato:

 

8-9-6-3-2-5-4-7-8-9-6-5-4-1-2-5-6-3-2-5-8-5-4-1-2-3-6-9-8-5-6-3-2-1-4-5

Ponete al centro la tessera che avete raccolto nell’altra stanza, se avete fatto tutto correttamente prendete l’impugnatura della chiave dal comparto segreto e tornate nella prima stanza. Entrate nel caminetto e proseguite per la stanza con il libro sul quale ci sono scritti una lista di nomi tra cui Todd Browning e Mark Ackerman.

Sesto capitolo: L’urlo
Seguite il filmato nel quale Gus prende a pugni Skalnic. Quando riprenderete il controllo del personaggio scendete al piano di sotto e entrate nella stanza con le celle, poi uscite e lasciate la stazione di polizia. Incontrerete Stasek che vi metterà al corrente dell’ennesimo omicidio chiedete al poliziotto di darvi cinque minuti di vantaggio su Skalnic e andate alla riva. Scendete le scale e andate avanti fino alla fine del ponte cliccate sulla barca e automaticamente vi troverete accanto alla ruota nell’acqua. Provate ad aprire la porta ma è chiusa a chiave quindi arrampicatevi sulla ruota e guardate sott’acqua. Cliccate sulla parte bassa del monitor per cambiare schermata e spostate il drappo rosso che copre il cadavere di Apolina. Cliccate sul corpo e prendete l’anello di metallo poi seguite il filmato. Provate a d aprire la porta ma è chiusa a chiave quindi scendete dall’altra scala e prima di fare qualsiasi cosa salvate la partita! Cliccate sullo schema appeso alla parete. Il serbatoio contiene in tutto 5 litri d’acqua per prosciugare il lavatoio dovete fare in modo che nel serbatoio rimangano 4 litri d’acqua. Girate il rubinetto in alto a destra per riempire il serbatoio. Prendete il secchio e girate il rubinetto in basso per riempire il secchio che contiene 3 litri d’acqua. In questo modo nel serbatoio rimarranno 2 litri d’acqua. Cliccate sul lavandino per svuotare il secchio poi girate di nuovo il rubinetto in basso per svuotare il serbatoio e mandare 2 litri d’acqua nel secchio. Girate il rubinetto in alto per riempire il serbatoio poi girate nuovamente il rubinetto in basso e riempite il secchio. Ora nel serbatoio ci sono 4 litri d’acqua premete il pulsante rosso ed uscite dalla costruzione. Cliccate verso il basso ed automaticamente Gus entrerà nel tombino. Siete in un labirinto, e lo schermo è quasi completamente nero. Gus si trova nell’angolo in basso a sinistra e nell’angolo a destra ci sono quattro frecce direzionali con le quali dovrete muovere il personaggio. Dovete muovervi nel labirinto e recuperare l’ultimo anello. Ecco le direzioni in cui dovete andare:

Alto

Sinistra

Alto

Destra

Subito in alto

Destra

Alto

Destra e passate la piccola stradina laterale

Giù

Destra

Giù

Sinistra

Su

Sinistra

Troverete un altro cadavere mutilato, cliccate sul corpo e recuperate l’anello poi giratevi e tornate all’ingresso del labirinto seguendo le indicazioni.

Destra

Giù

Destra

Su

Sinistra

Su

Sinistra

Passate il piccolo sentiero laterale

Giù

Sinistra

Subito verso il basso

Sinistra

Giù

Destra

Giù.

Siete all’ingresso del labirinto ora andate a destra, e passate la stradina laterale, su, sinistra e andate avanti fino in fondo a destra delle scale. Prendete tutti gli anelli dal vostro inventario e metteteli in fila nella parte alta del meccanismo. Dovete ruotare ogni singolo anello servendovi delle frecce laterali e incastrarli nelle rispettive sedi.

Cliccate sul terzo anello e ruotatelo 5 volte verso sinistra

Cliccate sul primo anello e ruotatelo 1 volta verso sinistra

Cliccate sul quarto anello e ruotatelo 5 volte verso destra

Cliccate sul secondo anello e ruotatelo 3 volte verso destra

Cliccate sul sesto anello e ruotatelo 1 volta verso destra

Cliccate sul quinto anello e ruotatelo 3 volte verso destra.

Prima di compiere qualsiasi azione salvate la partita! Lo scopo di questo puzzle consiste nel mandare la chiave in alto per poi spingerla verso sinistra. Aiutatevi con l’immagine.

Ecco le mosse da fare:

3 – 5 - (7 per 2 volte)

6- 3- 11- (10 per 2 volte)

9- 6 - 1

7 -11- 8

10 - 9 – 2

1- 5 per 2 volte

6 (per 2 volte) 8- 11

2- 3- 10

9-11- 1

5-9-8

7- 1- ( per 2 volte)

2 per 2 volte

3 per 2 volte.

Cliccate sulla chiave di metallo a sinistra e guardate il filmato.

Settimo capitolo: La morte ci divide
Ascoltate l’interpretazione di Richard sui quadri di Mark. Al termine del filmato leggete il diario poi parlate con Mia delle altre vittime che lavoravano al club e delle statue nella stanza segreta del Red Lantern; scoprirete che Mia era Lady tentazione, Stephanie la baronessa del sangue, Cynthia la signora del dolore. La regina dei segreti invece era una donna sconosciuta di cui nessuno conosce la vera identità. Al termine del dialogo andate per tre volte a sinistra ed avvicinatevi alla scrivania di Richard, parlate con lui di Mark poi al termine del dialogo allontanatevi dalla scrivania e andate a destra per due schermate poi avanti. Cliccate sul libro posto dietro alla fontana ed osservate le pagine nella cartella dei documenti che è nel vostro inventario. Andatevene dalla galleria e tornate in ufficio. Prima di entrare in ascensore prendete l’estintore che c’è sulla sinistra, salite in ascensore e automaticamente salirete all’ottavo piano. Claire vi sorprenderà mentre cercate di leggere i file nel suo computer, parlando con lei e scoprirete che per accedere ai file che vi interessano occorre un quarto livello ovvero quello di Todd. Terminate il dialogo e uscite nel corridoio; avvicinatevi alla macchinetta del caffè e prendete un tovagliolino di carta, mettetelo sotto il filtro della macchinetta e premete l’interruttore facendo così cadere il caffè sul pavimento. Tornate negli uffici e fate allontanare il custode spiegandogli il problema con la macchinetta del caffè. Quando il custode si sarà allontanato prendete il mazzo di chiavi e il cacciavite dal suo carrello ed entrate nell’ufficio di Todd usando le chiavi del custode. Prendete lo storditore dal tavolo sulla sinistra poi zoomate sul computer di Todd, cercate di accedere ai file che per vostra sfortuna sono protetti da una password, quindi dovrete andare nell’archivio sotterraneo. Zoomate sulla parete sinistra e osservate la cassaforte con il pulsante blu. Cliccate sul bottone e scoprirete che è uno scanner per le impronte digitali, quindi per aprire la cassaforte vi occorre l’impronta di Todd. Prendete la sua tazza di caffè dalla scrivani ed uscite dal suo ufficio. Andate alla scrivania di Claire e cliccate sul kit per le impronte digitali, aprite il barattolo con la polvere ed intingete il pennello, passate quest’ultimo sulla tazza e prendete un pezzo di nastro adesivo da applicare sulle impronte presenti sulla tazza, continuate a usare il nastro sulle impronte fino a quando Victoria non dirà che l’impronta è nitida. Tornate nell’ufficio di Todd e usate il nastro con l’impronta sul sensore della cassaforte,una volta aperta prendete la chiave di sicurezza dell’ascensore. Uscite dall’ufficio di Todd e andate nel corridoio, entrate nell’ascensore ed infilate la chiave di sicurezza nella serratura color oro. Premete il tasto B3. Cliccate sulla porta alla fine del corridoio, ma è chiusa allora cliccate sulla porta di metallo a destra; siete nella stanza degli artificieri. Zoomate sulla grata e toglietela con il cacciavite, lo storditore sui cavi scoperti ed entrate nella stanza degli artificieri. Osservate i fucili poi zoomate sulla ventola a destra dell’archivio usate il cacciavite sulla viti poi giratevi verso il computer. Prendete il manuale per la rimozione delle bombe che è appoggiato sulla sinistra della console e leggetelo. Premete il tasto rosso sulla console ed uscirà un piccolo robot, cliccate sulla freccia a sinistra per mandare il robot nel condotto della ventola. La testa del robot è quella di colore nero. Quando il robot sarà nel corridoio usate le frecce direzionali e fatelo arrampicare fino al pannello sulla porta in modo che disattivi la bomba. Entrate nella porta alla fine del corridoio e provate ad andare avanti ma Victoria dirà che il corridoio è pieno di raggi laser. Tornate nella stanza degli artificieri e premete di nuovo il pulsante rosso per far uscire di nuovo il robot, cliccate sulla freccia a sinistra per mandarlo nel condotto di ventilazione. Dovete riuscire; evitando di esser colpiti dai raggi a raggiungere la porta metallica verso la parete destra e far disattivare il pannello elettronico collocato sopra di essa. Aiutandovi con lo schema potrete vedere la zona nella quale potete muovervi tranquillamente che è quella evidenziata col colore rosa. La zona con i raggi è evidenziata con il color marrone. Ed infine la zona verde indica la porta dell’archivio.

E’ saggio muoversi esattamente un secondo dopo il passaggio del raggio laser. Quando avrete disattivato il secondo pannello uscite dalla stanza degli artificieri ed entrate nella porta in fondo al corridoio. Andate avanti ed entrate nell’archivio, cliccate sul computer e automaticamente Victoria eseguirà una ricerca dei file di Ackerman riguardanti il caso dello squartatore di Perlovka. Sfortunatamente tutti file sono stati cancellati. Parlate con Todd di tutto poi lasciate sia l’archivio che l’ufficio. Tornate a casa di Pat ed entrate nello studio che si trova alla fine del corridoio al secondo piano, cliccate sul dipinto appeso sopra il computer e quando sarà nel vostro inventario ruotatelo fino ad inquadrarne la parte posteriore, in questo modo noterete un rigonfiamento. Scendete al piano terra ed entrane nella stanza con l’idromassaggio, cliccate sulla cassetta degli attrezzi e prendete il coltello exatco. Tornate nello studio e usate il coltello sul dipinto, leggete tutti documenti di Gus poi uscite dallo studio. Riceverete una telefonata da Claire la quale vi informerà di aver ricevuto una chiamata da Kolar nella quale diceva di aver sentito delle urla provenire dalla camera di Mia. Andate al campus e salite al secondo piano. Automaticamente entrate nella camera di Mia, guardate il filmato della lotta tra Victoria e il killer. Quando riprenderete il controllo del personaggio andate alla galleria di Richard ed analizzate tutti i quadri cliccando almeno due volte su ognuno di essi, in questo modo vi appariranno delle parole nell’angolo in alto a destra. Le parole che vi occorrono sono in tutto otto:

CHIGACO

DOTTORE

PORTO

LOS ANGELES

ISTITUTO PSICHIATRICO

PRAGA

FOGNATURE

PONTE CARLO.

Quando avrete trovato tutte le parole avvicinatevi al computer di Richard e scegliete queste tre parole per scoprire dove il killer ha portato Mia. PONTE CARLO+CHIGACO+PRAGA. Ora cliccate sull’icona con la lente d’ingrandimento per eseguire la ricerca e leggete tutto il file. Uscite dalla galleria e recatevi nella nuova locazione ossia il ponte Tominova e guardate il filmato finale. 

7 Days a Skeptic

5 Days a Stranger e 7 Days a Skeptic sono due giochi che non ti aspetti.
Certo, la quantità di premi che hanno vinto e la grande notorietà di cui godono li precedono, però non mi aspettavo ugualmente due AG così buone.

I punti di forza, che ne fanno due avventure da provare assolutamente, sono la trama e la qualità degli enigmi.

La trama, oltre ad essere interessante di per sé, è raccontata estremamente bene.
E non parlo solo dei “trucchi” usati per coinvolgere il giocatore (sui quali non mi dilungo), ma proprio del modo in cui essa è stata implementata dentro il gioco. Infatti l’ambiente in cui si svolge la storia è estremamente (almeno per i canoni attuali…) dinamico e ricorda in un certo senso la mitica nave di Cruise for a Corpse. Al passaggio di ogni giorno, oppure dopo la soluzione di alcuni enigmi, scoprirete con piacere che anche i personaggi non giocanti hanno agito.
Questo contribuisce in massima parte a rendere il giocatore parte integrante della storia, evitando di fare degli enigmi solo un contorno alla trama, sminuendo oltremodo il ruolo del giocatore. Ed è proprio questo perfetto connubio che rende questi due giochi tanto eccellenti.

Per quanto riguarda invece gli enigmi, li ritengo molto ben congeniati e perfettamente integrati con la trama. E, sotto questo punto di vista, credo che molti giochi attuali (es. Still Life) avrebbero qualcosa da imparare…
Tuttavia l’aspetto che stupisce di più è la loro “interattività” (ma non so se questo è il termine più giusto): al giocatore si presentono situazioni complesse, che fuoriescono dal classico schema “usa un oggetto su un altro”. In altre parole gli enigmi vanno oltre le possibilità offerte dalla sola interfaccia. Ad es. in alcune occasioni avrete bisogno della collaborazione dei personaggi non giocanti, che quindi diventano parte integrante dell’azione. Oppure, ancora, ad un certo punto di 5DAS creerete un “rivelatore” che, guardandolo, vi indicherà la direzione in cui si trova l’oggetto che deve rivelare; può sembrare una cosa piccolissima, ma è una variante molto piacevole e senz’altro notevole in una AG freeware!
Questi enigmi "particolari" ricordano certe situazioni di Monkey Island; ad esempio le tazze col grog che si sciolgono: c’è un interfaccia per interagire con l’ambiente, ma in certe situazioni ad essa si affiancano degli elementi di interattività ulteriori, rendendo il tutto più originale e realistico.
5DAS e 7DAS sono la prova di come l'Adventure Game Studio (e gli appassionati che lo usano…) sia un engine estremamente avanzato, in grado di competere alla pari, per funzionalità ed interattività, con i motori delle AG commerciali. E con strumenti di questo tipo è chiaro che la qualità di una AG dipenda ormai esclusivamente da chi la progetta!

Parlando dell’aspetto tecnico del gioco, risulta evidente che siamo davanti ad una produzione amatoriale.
La grafica, certo non perfetta, fa però egregiamente il suo lavoro e non rovina mai l’atmosfera del gioco. Ha un piacevole gusto retrò ed una qualità costante per tutto il gioco, senza cadere in accozzaglie di stili diversi (come ad es. Other Worlds) e senza mai cadere nell’approssimativo (come succede ad es. per la trilogia di Rob Blanc dello stesso autore).
Musiche ed effetti sonori sono praticamente inesistenti.

Concludendo 5DAS e 7DAS sono, secondo me, quanto di meglio si possa chiedere ad una AG freeware, fatta gratuitamente da un’appassionato per altri appassionati.
E ora, con l’imminente traduzione da parte del GTO di 5DAS, non c’è veramente ragione per non provarle!

5 Days a Stranger

5 Days a Stranger e 7 Days a Skeptic sono due giochi che non ti aspetti.
Certo, la quantità di premi che hanno vinto e la grande notorietà di cui godono li precedono, però non mi aspettavo ugualmente due AG così buone. I punti di forza, che ne fanno due avventure da provare assolutamente, sono la trama e la qualità degli enigmi.

La trama, oltre ad essere interessante di per sé, è raccontata estremamente bene.
E non parlo solo dei “trucchi” usati per coinvolgere il giocatore (sui quali non mi dilungo), ma proprio del modo in cui essa è stata implementata dentro il gioco. Infatti l’ambiente in cui si svolge la storia è estremamente (almeno per i canoni attuali…) dinamico e ricorda in un certo senso la mitica nave di Cruise for a Corpse. Al passaggio di ogni giorno, oppure dopo la soluzione di alcuni enigmi, scoprirete con piacere che anche i personaggi non giocanti hanno agito.
Questo contribuisce in massima parte a rendere il giocatore parte integrante della storia, evitando di fare degli enigmi solo un contorno alla trama, sminuendo oltremodo il ruolo del giocatore. Ed è proprio questo perfetto connubio che rende questi due giochi tanto eccellenti.

Per quanto riguarda invece gli enigmi, li ritengo molto ben congeniati e perfettamente integrati con la trama. E, sotto questo punto di vista, credo che molti giochi attuali (es. Still Life) avrebbero qualcosa da imparare…
Tuttavia l’aspetto che stupisce di più è la loro “interattività” (ma non so se questo è il termine più giusto): al giocatore si presentono situazioni complesse, che fuoriescono dal classico schema “usa un oggetto su un altro”. In altre parole gli enigmi vanno oltre le possibilità offerte dalla sola interfaccia. Ad es. in alcune occasioni avrete bisogno della collaborazione dei personaggi non giocanti, che quindi diventano parte integrante dell’azione. Oppure, ancora, ad un certo punto di 5DAS creerete un “rivelatore” che, guardandolo, vi indicherà la direzione in cui si trova l’oggetto che deve rivelare; può sembrare una cosa piccolissima, ma è una variante molto piacevole e senz’altro notevole in una AG freeware!
Questi enigmi "particolari" ricordano certe situazioni di Monkey Island; ad esempio le tazze col grog che si sciolgono: c’è un interfaccia per interagire con l’ambiente, ma in certe situazioni ad essa si affiancano degli elementi di interattività ulteriori, rendendo il tutto più originale e realistico.
5DAS e 7DAS sono la prova di come l'Adventure Game Studio (e gli appassionati che lo usano…) sia un engine estremamente avanzato, in grado di competere alla pari, per funzionalità ed interattività, con i motori delle AG commerciali. E con strumenti di questo tipo è chiaro che la qualità di una AG dipenda ormai esclusivamente da chi la progetta!

Parlando dell’aspetto tecnico del gioco, risulta evidente che siamo davanti ad una produzione amatoriale.
La grafica, certo non perfetta, fa però egregiamente il suo lavoro e non rovina mai l’atmosfera del gioco. Ha un piacevole gusto retrò ed una qualità costante per tutto il gioco, senza cadere in accozzaglie di stili diversi (come ad es. Other Worlds) e senza mai cadere nell’approssimativo (come succede ad es. per la trilogia di Rob Blanc dello stesso autore).
Musiche ed effetti sonori sono praticamente inesistenti.

Concludendo 5DAS e 7DAS sono, secondo me, quanto di meglio si possa chiedere ad una AG freeware, fatta gratuitamente da un’appassionato per altri appassionati.
E ora, con l’imminente traduzione da parte del GTO di 5DAS, non c’è veramente ragione per non provarle!