Other Worlds

Indietro Tutta si sofferma questa volta su Other Worlds , un’AG Freeware sorprendente, per la sua qualità e per la sua lunghezza. Se 5 Days a Stranger è un piccolo gioiellino (curato in ogni aspetto ed eccellente esempio di integrazione fra trama ed enigmi), Other Worlds è una signora avventura grafica. Un’AG vecchio stile, nel significato più vero del termine.

Per lunghezza può competere con la maggior parte delle AG commerciali uscite di recente; ad esempio mi è durata (e mi è piaciuta) sicuramente più di Still Life.

Ciò che più di tutto mi ha colpito di OW è l’atmosfera ironica e scanzonata, in linea con le grandi AG del passato. Ci sono battute e citazioni, luoghi fantastici e personaggi bislacchi. Ma dove erano finiti ultimamente?
Così come reminescenti di un glorioso passato sono gli enigmi: tanti, tanti ed ancora tanti. Other Worlds è uno di quei giochi dove, se vuoi montare in macchina, prima devi trovarti la chiave e poi devi accomodare il motore. E’ uno di quei giochi dove, se mischi vodka e succo d’arancia, ottieni un cacciavite e non uno screwdriver!

Giocando a OW si ha la cifra di quanto le AG siano “subdolamente” cambiate negli ultimi anni. Uno dei precursori di questa svolta credo sia stato Phantasmagoria; ma poco importa dove sia iniziata, quello che conta è che le AG si sono fatte per prima cosa il mezzo per raccontare una storia, mettendo (spesso) gli enigmi in secondo piano. Dalle isole dei Caraibi siamo passati alle scene dei delitti. Dai toni surreali siamo arrivati alle immagini forti e ai dialoghi cruenti.
Ovviamente non c’è nulla di male in questo (specie quando anche oggi si iniziano a vedere di nuovo delle AG eccellenti), però quel che posso dire è che OW mi ha regalato un tuffo nel passato e sinceramente ne avevo bisogno…

L’altro punto di forza di OW è senz’altro la trama.
Mi sento di avvertire che il gioco parte molto lentamente e non fa intuire nelle prime ore di gioco che cosa ha in serbo per il giocatore. Però anche questa parte è funzionale alla trama e necessaria per preparare i colpi di scena successivi. E che colpi di scena! Onestamente era tanto che non restavo veramente sorpreso davanti ad una AG!
A questo aggiungete il carisma della protagonista, la simpatia della miriade di altri personaggi, le citazioni e le battute.
Le citazioni, sia di altri giochi che di film, sono moltissime e, inoltre, all’interno del gioco, ci sono anche alcuni easter eggs nascosti! Una vera caccia al tesoro per chi si cimenta in quest’avventura grafica (ndCatslight).
Per chiudere cito elaine: “[...] non solo Alkis usa l'inglese tipico delle AG (i modi di dire rispecchiano gli slang tipici dell'inizio degli anni '90), ma lo fa spesso anche in modo ironico: gli piace mostrare quante avventure ha giocato, citandole, facendoci delle spirito sopra, fondando addirittura una teogonia dell'AG...”.

Passando alla grafica, vero punto dolente di tutte le produzioni amatoriali, colpisce inizialmente l’accozzaglia di stili diversi. I personaggi sono disegnati a mano, ma gli sfondi variano: immagini digitalizzate (tipo Police Quest IV), immagini renderizzate, sfondi disegnati a mano o con tecniche particolari. Quasi che Alkis sapesse di poter fare un’ottima AG e si sia arrangiato come poteva per la grafica.
Ho scritto “colpisce inizialmente”, perché in realtà questa “accozzaglia” di stili diversi trova poi una sua ragione d’essere nella trama del gioco; non posso dilungarmi di più, per non rovinare la sorpresa, però posso assicurarvi che – a gioco terminato - scoprirete che lo stile grafico adottato ha aggiunto qualcosa al gioco!

Ci sarebbe molto altro da dire su Other Worlds, ma concludo con lo stesso giudizio già espresso per 5 Days a Stranger.
Other Worlds, secondo me, è quanto di meglio si possa chiedere ad una AG Freeware, fatta gratuitamente da un’appassionato per altri appassionati.
Ora che è stato tradotto in italiano da IAGTG (GTO), non c’è veramente ragione per non provarla! Dove trovarla? qui su OGI ovviamente!

Dopo averlo provato, venite a raccontarci cosa ne pensate sul nostro forum, vi aspettiamo come sempre per esplorare insieme vecchi e nuovi mondi .


7 Days a Skeptic

5 Days a Stranger e 7 Days a Skeptic sono due giochi che non ti aspetti.
Certo, la quantità di premi che hanno vinto e la grande notorietà di cui godono li precedono, però non mi aspettavo ugualmente due AG così buone.

I punti di forza, che ne fanno due avventure da provare assolutamente, sono la trama e la qualità degli enigmi.

La trama, oltre ad essere interessante di per sé, è raccontata estremamente bene.
E non parlo solo dei “trucchi” usati per coinvolgere il giocatore (sui quali non mi dilungo), ma proprio del modo in cui essa è stata implementata dentro il gioco. Infatti l’ambiente in cui si svolge la storia è estremamente (almeno per i canoni attuali…) dinamico e ricorda in un certo senso la mitica nave di Cruise for a Corpse. Al passaggio di ogni giorno, oppure dopo la soluzione di alcuni enigmi, scoprirete con piacere che anche i personaggi non giocanti hanno agito.
Questo contribuisce in massima parte a rendere il giocatore parte integrante della storia, evitando di fare degli enigmi solo un contorno alla trama, sminuendo oltremodo il ruolo del giocatore. Ed è proprio questo perfetto connubio che rende questi due giochi tanto eccellenti.

Per quanto riguarda invece gli enigmi, li ritengo molto ben congeniati e perfettamente integrati con la trama. E, sotto questo punto di vista, credo che molti giochi attuali (es. Still Life) avrebbero qualcosa da imparare…
Tuttavia l’aspetto che stupisce di più è la loro “interattività” (ma non so se questo è il termine più giusto): al giocatore si presentono situazioni complesse, che fuoriescono dal classico schema “usa un oggetto su un altro”. In altre parole gli enigmi vanno oltre le possibilità offerte dalla sola interfaccia. Ad es. in alcune occasioni avrete bisogno della collaborazione dei personaggi non giocanti, che quindi diventano parte integrante dell’azione. Oppure, ancora, ad un certo punto di 5DAS creerete un “rivelatore” che, guardandolo, vi indicherà la direzione in cui si trova l’oggetto che deve rivelare; può sembrare una cosa piccolissima, ma è una variante molto piacevole e senz’altro notevole in una AG freeware!
Questi enigmi "particolari" ricordano certe situazioni di Monkey Island; ad esempio le tazze col grog che si sciolgono: c’è un interfaccia per interagire con l’ambiente, ma in certe situazioni ad essa si affiancano degli elementi di interattività ulteriori, rendendo il tutto più originale e realistico.
5DAS e 7DAS sono la prova di come l'Adventure Game Studio (e gli appassionati che lo usano…) sia un engine estremamente avanzato, in grado di competere alla pari, per funzionalità ed interattività, con i motori delle AG commerciali. E con strumenti di questo tipo è chiaro che la qualità di una AG dipenda ormai esclusivamente da chi la progetta!

Parlando dell’aspetto tecnico del gioco, risulta evidente che siamo davanti ad una produzione amatoriale.
La grafica, certo non perfetta, fa però egregiamente il suo lavoro e non rovina mai l’atmosfera del gioco. Ha un piacevole gusto retrò ed una qualità costante per tutto il gioco, senza cadere in accozzaglie di stili diversi (come ad es. Other Worlds) e senza mai cadere nell’approssimativo (come succede ad es. per la trilogia di Rob Blanc dello stesso autore).
Musiche ed effetti sonori sono praticamente inesistenti.

Concludendo 5DAS e 7DAS sono, secondo me, quanto di meglio si possa chiedere ad una AG freeware, fatta gratuitamente da un’appassionato per altri appassionati.
E ora, con l’imminente traduzione da parte del GTO di 5DAS, non c’è veramente ragione per non provarle!

5 Days a Stranger

5 Days a Stranger e 7 Days a Skeptic sono due giochi che non ti aspetti.
Certo, la quantità di premi che hanno vinto e la grande notorietà di cui godono li precedono, però non mi aspettavo ugualmente due AG così buone. I punti di forza, che ne fanno due avventure da provare assolutamente, sono la trama e la qualità degli enigmi.

La trama, oltre ad essere interessante di per sé, è raccontata estremamente bene.
E non parlo solo dei “trucchi” usati per coinvolgere il giocatore (sui quali non mi dilungo), ma proprio del modo in cui essa è stata implementata dentro il gioco. Infatti l’ambiente in cui si svolge la storia è estremamente (almeno per i canoni attuali…) dinamico e ricorda in un certo senso la mitica nave di Cruise for a Corpse. Al passaggio di ogni giorno, oppure dopo la soluzione di alcuni enigmi, scoprirete con piacere che anche i personaggi non giocanti hanno agito.
Questo contribuisce in massima parte a rendere il giocatore parte integrante della storia, evitando di fare degli enigmi solo un contorno alla trama, sminuendo oltremodo il ruolo del giocatore. Ed è proprio questo perfetto connubio che rende questi due giochi tanto eccellenti.

Per quanto riguarda invece gli enigmi, li ritengo molto ben congeniati e perfettamente integrati con la trama. E, sotto questo punto di vista, credo che molti giochi attuali (es. Still Life) avrebbero qualcosa da imparare…
Tuttavia l’aspetto che stupisce di più è la loro “interattività” (ma non so se questo è il termine più giusto): al giocatore si presentono situazioni complesse, che fuoriescono dal classico schema “usa un oggetto su un altro”. In altre parole gli enigmi vanno oltre le possibilità offerte dalla sola interfaccia. Ad es. in alcune occasioni avrete bisogno della collaborazione dei personaggi non giocanti, che quindi diventano parte integrante dell’azione. Oppure, ancora, ad un certo punto di 5DAS creerete un “rivelatore” che, guardandolo, vi indicherà la direzione in cui si trova l’oggetto che deve rivelare; può sembrare una cosa piccolissima, ma è una variante molto piacevole e senz’altro notevole in una AG freeware!
Questi enigmi "particolari" ricordano certe situazioni di Monkey Island; ad esempio le tazze col grog che si sciolgono: c’è un interfaccia per interagire con l’ambiente, ma in certe situazioni ad essa si affiancano degli elementi di interattività ulteriori, rendendo il tutto più originale e realistico.
5DAS e 7DAS sono la prova di come l'Adventure Game Studio (e gli appassionati che lo usano…) sia un engine estremamente avanzato, in grado di competere alla pari, per funzionalità ed interattività, con i motori delle AG commerciali. E con strumenti di questo tipo è chiaro che la qualità di una AG dipenda ormai esclusivamente da chi la progetta!

Parlando dell’aspetto tecnico del gioco, risulta evidente che siamo davanti ad una produzione amatoriale.
La grafica, certo non perfetta, fa però egregiamente il suo lavoro e non rovina mai l’atmosfera del gioco. Ha un piacevole gusto retrò ed una qualità costante per tutto il gioco, senza cadere in accozzaglie di stili diversi (come ad es. Other Worlds) e senza mai cadere nell’approssimativo (come succede ad es. per la trilogia di Rob Blanc dello stesso autore).
Musiche ed effetti sonori sono praticamente inesistenti.

Concludendo 5DAS e 7DAS sono, secondo me, quanto di meglio si possa chiedere ad una AG freeware, fatta gratuitamente da un’appassionato per altri appassionati.
E ora, con l’imminente traduzione da parte del GTO di 5DAS, non c’è veramente ragione per non provarle!

 

5 Days a Stranger

Questa stupenda avventura amatoriale presenta qualche punto "oscuro" che potrebbe farvi sudare le cosiddette sette camicie (facciamo 5 va)... ma per aiutarvi nei momenti di sconforto, ci siamo noi! Naturalmente usate la soluzione solo in caso di estremo bisogno. Qualche nota sull'interfaccia prima di iniziare: avrete a disposizione quattro comandi: use, look, talk e walk (purtroppo non si è riusciti a tradurli). Il comando use oltre che per "usare" un oggetto servirà anche per interagire con l'ambiente e per prendere tutto quello che sarà possibile prendere. Detto questo..buon avventura!

PRIMO GIORNO
Appena entrati nella stanza, dopo aver cercato di uscire dalla finestra (che si rivelerà sprangata), ripiegate sulla porta, scendete, usate il telefono (muto), raccogliete il giornale lì vicino e guardatelo per avere qualche notizia sulle vicende dei Defoe. Andate a destra, superate la stanza e andate in quella successiva dove dovrete usare la tv per ascoltare le notizie; quando la televisione non prenderà più, prendete il cavo dell'alimentazione del VCR. Fatto questo, andate a destra (nella stanza dei trofei) dove troverete Philip che dopo uno scambio di battute vi ordinerà di cercare gli altri per fare un meeting nel salone. Tornate quindi al piano superiore dove troverete Simone, parlatele, dopo di che se ne andrà. Tornate quindi al piano inferiore, andate a sinistra, poi ancora a sinistra (in cucina) e uscite dalla porta. Appena fuori raccogliete il rametto vicino all'albero, poi prima scuotete l'albero e dopo parlateci trovando un altro abitante della casa, Jim. Tornate indietro e andate nella stanza prima di quella del televisore. Qui parlerete con gli altri e dopo un fitto scambio di battute (esaurite tutti gli argomenti con tutti) vi addormenterete (con un bellissimo sogno... ).

SECONDO GIORNO
Dopo esservi svegliati un po' scioccati, tornate nella sala del televisione per essere aggiornati dal notiziario, poi salite al piano di sopra, dove vedrete che la porta di fianco alla stanza dove siete arrivati è stata scassinata: entrate in questa stanza (che d'ora in poi chiamerò biblioteca) dove troverete Simone. Guardate lo scaffale in basso a sinistra, dove troverete un libro sulla famiglia Defoe: prendetelo e leggetelo. Nel secondo scaffale troverete invece, di fianco ai libri di cucina, dei libri con le piante del Maniero, ricordatevene. Fatto questo parlate con Simone ed esaurite gli argomenti per sapere qualcosa sul misterioso AJ. Dopo uscite, scendete al piano di sotto e recatevi nella sala da pranzo, quella con il grosso ritratto di Sir Defoe (il primo a sinistra delle scale), dove troverete Jim con il quale potrete parlare per scoprire altri particolari sulla vicenda. Dopo questo, uscite dalla casa e recatevi da Philip (lo troverete a destra della piscina fra le buche), il quale parlandoci vi dirà che vi presterà il metal detector una volta trovata la tomba di famiglia dei Defoe: al lavoro allora! Tornate in biblioteca e dallo scaffale con le piantine del maniero troverete un'utilissima mappa di casa Defoe assolutamente da guardare (c'è qualcosa che sembra non quadrare). Scendete e mentre passate dalla cucina per tornare da Philip, guardate il muro a sinistra, dove sembra che una volta, secondo la mappa, ci fosse una scala. Andate allora da Philip e usate la mappa del maniero con lui in modo tale da avere in cambio il metal detector. Ricevutolo, adoperatelo con la tubatura della piscina in modo tale da capire dove vada a finire. Scoperto che il tubo porta ad una montagnetta di sporcizia, spostatela in modo tale da scoprire un bottone rosso che naturalmente consiglio di pigiare:-)..Tornate alla piscina che si sarà svuotata, usate la scaletta e... troverete AJ morto... ucciso. Dopo aver trovato gli altri e averli messi al corrente... altro sogno...

TERZO GIORNO
Dopo aver scambiato due parole con Jim, tornate alla vostra fida televisione per avere qualche aggiornamento, andate nella sala da pranzo dove troverete Philip, con il quale, se volete, potrete parlare anche se non vi darà molto ascolto; uscite dalla casa, dove con sopresa troverete la vostra macchina: apritela e all'interno troverete i vostri utili grimaldelli. Usateli sulla porta del capanno per forzarla, entrate e prendete il piccone e la sega a quattro mani che ci sono all'interno. Uscite dal capanno e tornate sotto la piscina dove troverete Simone alle prese con il corpo di AJ; scambiate due parole anche con lei. Tornate quindi in cucina e usate il piccone con il muro creando un buco..e ora si scende! Nello scantinato troverete delle manette legate al muro e un nuovo mistero: per cosa era usata quella stanza?Andate al piano di sopra e usate i grimaldelli con la porta più vicina al bagno (che è in fondo al corridoio). Entrate e ta-dah!La stanza matrimoniale! Aprite il guardaroba, guardateci dentro e prendete il libretto che vi è all'interno. Leggetelo, è il diario di Sir Roderick Defoe. Fatto questo, andate alla finestra, apritela (questa si apre) e uscite fuori; purtroppo non potete raggiungere l'altra finestra perchè l'albero vi blocca. Andate allora in biblioteca e chiedete a Jim di aiutarvi; a questo punto tornate in giardino e quando Jim sarà arrivato usate la sega sull'albero per abbatterlo. Tornate nella stanza matrimoniale, uscite dalla finestra e usate il vostro ombrello con la tegola smossa per poter raggiungere la finestra della stanza di cui non si apre la porta. Aprite la finestra, entrate e prendete l'orsetto che è sul letto. Guardate poi il comodino di fianco al letto, dove troverete un altro diario, stavolta di Matthew Defoe, il figlio. Leggete anche questo, vi illuminerà sull'intera faccenda; tornate quindi in biblioteca, guardate i libri "neri" nel secondo scaffale a destra e troverete un libro sulla magia bianca: prendetelo. Dopo averlo letto, avrete le istruzioni per trovare il corpo di Mathhew Defoe: usate la corda con l'orsetto e poi questo "insieme" con il bastoncino; andate quindi in cucina e usate il "feticcio" con il mucchio di sale in cucina che troverete nell'armadietto a sinistra del forno. Andate nella camera di Matthew e usate l'artefatto (quanti sinonimi vero?) con il suo letto. A questo punto per usare il detector basterà guardarlo e vedere in che direzione punta. L'orsetto vi porterà fino allo scantinato dove dovrete (seguendo le coordinate) posizionarvi fino a quando il detector non punterà verso il basso: qui spostate la terra nell'area (con il comando "use" ) e scoprirete i resti di Matthew e Sir Roderick; all'improvviso però sentirete un rumore di qualcosa che si rompe. Correte nella stanza dei trofei dove avete incontrato per la prima volta Philip e raccogliete l'idolo che è caduto in terra quando all'improvviso...

QUARTO GIORNO
Appena vi riprenderete parlate con la finestra (lo so, suona male ma è per parlare con chi è di guardia) in modo che Simone vi risponda; dopo i primi dialoghi che si risolveranno in un nulla di fatto, riprovate a parlarlei: qui potrete usare tutti gli argomenti che volete, ma la sequenza "efficace" è chiedere perchè pensa che siate stati voi ad uccidere Philip, giustificarvi dicendo che è stato il fantasma, dire che eravate posseduti anche quando avete ucciso AJ e confidarle che non ragionate più per i sensi di colpa, ottenendo così la vostra mitica cravatta con grimaldello nascosto! Raccoglietela e usatela con la porta; uscite e recatevi al vostro fido televisore se volete qualche novità prima andare in bagno (i doppi sensi si sprecano in questa soluzione:-), dove verrete raggiunti da Simone e... dall'asssasino. Quando l'uomo con la maschera sarà sopra il tappeto, prendetelo (il tappeto) in modo da far cadere l'oscuro figuro e fargli sbattere la testa.

QUINTO GIORNO
Parlate con Simone (non è importante che "scelte" prendiate, anche se sbagliate ipotesi Simone vi correggerà), prendendo la decisione di trovare il corpo di Matthew per porre fine all'orrore della casa. Andate nella camera da letto di Matthew e parlate con Jim che vi darà il machete, il grembiule e la maschera da saldatore; andate poi in biblioteca e riguardando i libri sull'occulto troverete un libro sull magia nera: prendetelo e guardatelo. Scendete e andate nella sala con la sedia a dondolo dove troverete Simone che parlando vi darà qualche indizio per trovare il corpo del gemello malvagio di Matthew e dove dovrete prendere le forbici che trovate sulla credenza a sinistra del quadro; fatto questo, usate le forbici con il grembiule per tagliare un lembo di stoffa e andate eventualmente nella stanza della televisione se volete qualche notizia dal mondo esterno. Usate poi il lembo di stoffa con il machete e con la maschera da saldatore andando ad immergere il tutto nel sale in cucina per crware il mezzo con il quale cercare le spoglie mortali del fantasma. Per funzionare però manca un ultimo passaggio: usate il feticcio con le catene attaccate al muro nello scantinato (il luogo dove sembra che il gemello dormisse); usate ora il cerca corpi come avete fatto l'altra volta: vi troverete in bagno e seguendo le istruzioni che riceverete guardando il machete riuscirete ad individuare delle piastrelle. A questo punto usate le forbici con il machete+maschera in modo da riavere il machete libero, per usarlo appunto sulle piastrelle: bingo! trovate le ossa che naturalmente dovrete raccogliere. Andate ora nella stanza dei trofei e usate le ossa con il pavimento e poi il grembiule con le ossa. Tornate indietro e andate prima da Simone e poi da Jim invitandoli ad andare nella sala dei trofei, dove dovrete tornare anche voi. Una volta nella stanza, date l'orsetto a Jim e poi, raccolto il fucile, datelo a Simone. Infine usate il libro di magia nera su di voi e... godetevi il finale...

AVETE FINITO 5 DAYS A STRANGER!!!