C’era una volta…
Sono cresciuto a pane e fumetti, latte e favole; mi sono entusiasmato per ogni CRASH, POW e BANG impresso a caratteri cubitali sulle odorose pagine di carta che recavano il prezioso emblema dell’Editoriale Corno; ho canticchiato lo yodel dei nani, “I sogni sono desideri” e mi sono rallegrato per ogni gioioso lieto fine.
Raggiunta la “maturità” sono rimasto folgorato dal V for Vendetta di A. Moore e D. Lloyd, dalla forza iconoclasta del Black Orchid di Neil Gaiman e Dave McKean e, in tempi recenti, ho apprezzato e glorificato il Fables di Bill Willingham. Quanto sopra perché i fumetti e le favole della gioventù mi erano parsi tanto ingenui.
Oggi, scrivendo queste righe, mi rendo conto di essere stato ingeneroso nei confronti del materiale originale. La bibliografia da cui Disney ha attinto per i suoi film d’animazione era certo più adulta rispetto all’offerta cinematografica: la Sirenetta concepita da Hans Christian Andersen non si conclude con il canonico lieto fine e il Bambi di Felix Salten non è un racconto per bambini (e, tutto sommato, non lo è nemmeno l’omonimo film d’animazione del 1942).
Gli stessi eroi dei fumetti sono nati nel dolore: Peter Parker ha accettato le proprie responsabilità solo in seguito alla morte dello zio Ben, mentre Iron Man è stato forgiato nei fuochi della guerra del Vietnam. E non dobbiamo dimenticare, per i personaggi citati, le coraggiose saghe della droga e dell’alcolismo quando ancora la Comics Code Authority vegliava severamente sui contenuti che venivano distribuiti ad un pubblico ingiustamente giudicato impreparato.
Sì, c’era un ingenuità di fondo: gli eroi non invecchiavano, i cattivi venivano regolarmente sconfitti e, spesso, erano di cartapesta, nondimeno i “demoni” erano già presenti e, forse, trattati con maggiore finezza, poiché oggi il generoso utilizzo delle four letter word ha affiancato e talvolta “sostituito” le già citate onomatopee.
Se un tempo era il rosa a dominare, anche se come abbiamo appena visto si trattava di un rosa “antico”, oggi è il nero a farla da padrone, un nero che ha il profumo della china della decomposizione.
La lunga premessa per dire che con questo mio pezzo ho l’intenzione, o forse l’ardire, di portare il verbo dei quick time event in questo sacro tempio dell’old gaming, dacché desidero parlarvi di the Wolf Among Us, favola scura di Telltale Games.
Attenti al lupo
C’era una volta, nello stato di New York, una comunità di personaggi delle favole che viveva nell’incantata cittadina di Fabletown; potenti intrecci magici proteggevano la loro cerchia dagli occhi dei mondani e lo sceriffo Bigby Wolf (il lupo cattivo per antonomasia) vegliava su tutti i suoi abitanti.
Queste le fondamenta gettate da Bill Willingham per il suo Fables pubblicato da Vertigo DC. Nell’immaginario di Telltale Games, riflesso di quello dell’artista statunitense, il “… e vissero per sempre felici e contenti.” è seguito da un terzo tempo inaspettato, un after credits maledetto dove le icone e i miti dell’infanzia sono stati attossicati dalla mela avvelenata (NY è la città della grande mela, incidentalmente). È un mondo insicuro e “reale” dove la dura necessità di far fronte alle scadenze dei fine settimana domina le priorità del vivere quotidiano e il denaro è il desiderio dei sogni.
Accade allora che personaggi storici assumano caratteri e valenze completamente inaspettati: Biancaneve ha una spiccata propensione al comando e un gran bel personale e Bigby, il lupo cattivo, è lo sceriffo; il tagliaboschi frequenta un giro di squillo, mentre Bella ha problemi di coppia (magari “pensare”, prima di mettersi con uno che ha il carattere di Bestia?).
Fra le righe di favole poco note si accenna all’incesto e le barriere burocratiche sono più salde delle mura di eterei ed elevati castelli. E laddove lo stato disorganizzato non arriva è la criminalità organizzata ad offrire un “pronto soccorso”.
Queste le basi per l’avventura che costituisce un prequel del comic; premesse invero sapide che si concretizzano già con le prime “vignette” dove un Bigby pensieroso giunge sulla scena del misfatto a bordo di un Taxi i cui sedili sono rattoppati con economico nastro adesivo (il cavallo bianco, naturalmente, è rimasto “parcheggiato” nelle favole).
Chiamato con urgenza da Mr. Toad, un personaggio di Kenneth Grahame che qui vede la sua reinterpretazione nei panni di un locatore di appartamenti di infima qualità, lo sceriffo di Fabletown deve sedare una rissa fra la sua vecchia nemesi e una giovane prostituta. È solo l’inizio di una storia urbana dove eroi e antieroi sono invertiti o, quantomeno, sfumati: si scopre, per esempio, che il tagliaboschi aveva motivi tutt’altro che nobili per aiutare Cappuccetto Rosso; Barbablù, invece, pare redento ed è ora una colonna portante della comunità delle favole.
La narrazione di TWAU è come un viaggio in treno: parte con uno strappo iniziale in salsa di percosse gratuite e alterna momenti di riflessione pura a brusche fermate alle stazioni dove, come da un finestrino, assistiamo a omicidi disturbati e fastidiosi mimetismi mescolati ad insalubri feticismi; il tutto mentre le nude gambe della sirenetta (che qui si chiama Nerissa) si aggrappano con provocante perizia al lucido palo di una pista da ballo e le scarpe di cristallo esibiscono un tacco dodici.
Non sarà, un avventura
TWAU è racconto interattivo, avventura o altro? In definitiva, quanta interattività è richiesta ad un titolo perché possa fregiarsi dell’appellativo di videogioco? Non mi addentro nella questione, poiché le multiformi opinioni, le immutabili prese di posizione e le sterili etichettature hanno sovente la meglio sul raziocinio.
Dirò tuttavia che se dobbiamo criticare TWAU per le limitate opzioni che offre al giocatore e, di conseguenza, penalizzarlo in sede di valutazione, dovremmo per coerenza bollare tutte quelle avventure che dispensano succedanei del gioco del quindici e labirinti senza soluzione di continuità; che collocano nei loro scenari virtuali protagonisti squattrinati costretti ad ingegnarsi con stecche d’ombrello e gomma da masticare per recuperare decini opportunamente dimenticati nei tombini.
Il giocatore, come già accade in the Walking Dead, è chiamato a prendere decisioni lampo scandite dal ritmo ossessivo, ma non troppo, dei QTE; il tutto sotto la luce sgargiante di un’art direction superba. I dialoghi, salvo eccezioni, sono “a scadenza”: è concesso un tempo limite per fornire una risposta all’interlocutore di turno al fine di conferire dinamicità alla meccanica del verbo che, in molti titoli, è statica in attesa dell’input del giocatore. In genere si hanno quattro opzioni comprensive delle modalità “cinico – sarcastico”, “lupo addomesticato” e “fedele alle origini”. Il silenzio è la quarta opzione, qui rappresentata da tre puntini di sospensione.
Naturalmente il peso delle scelte effettuate si mostra ancora una volta evanescente, tanto che gentilezza, disponibilità e concessione di indipendenza, così come gli sforzi di contenere la bestia dentro, appaiono vani tentativi di influenzare la narrazione. Togliersi il vestimento del lupo e piazzarlo sulla proverbiale pozzanghera, per consentire a Biancaneve di attraversare agevolmente le asperità del titolo, non serve a guadagnare i favori della principessa, né ad aumentare la stima, peraltro molto bassa, che i png hanno del protagonista. Al più avremo variazioni cosmetiche e temporanee reprimenda a fronte di un atteggiamento particolarmente sadico; la Storia, tuttavia, segue un binario unico, anche se di altissimo profilo.
Anche le fasi esplorative sono assai limitate e dispensate con parsimonia. Gli spazi paiono ulteriormente “compressi” da una deambulazione limitata dalla scelta di cassare il mouse come strumento di input in favore dei tasti WASD che rispondono alle esigenze di una telecamera fissa.
Le meccaniche del gioco d’avventura, inteso nel senso tradizionale, sono semplificate al massimo: l’inventario è minimale e gli oggetti non combinabili tra loro. Un elaborato cerchio, diviso in quattro archi, si attiva sui punti sensibili mostrando le icone delle azioni permesse sull’oggetto selezionato: è possibile, fra le varie azioni disponibili, sfondare le porte, ascoltare conversazioni, osservare e utilizzare gli articoli presenti nell’inventario.
Colors of the Wind(ows)
Shader e modelli dei personaggi in TWAU non sono allo stato dell’arte, le mani, soprattutto, sono inguardabili; gli abiti paiono di cartapesta, i capelli scolpiti da gel a poco prezzo, nondimeno le espressioni dei volti, in cui guizzano occhi vivaci, e la tavolozza fluorescente restituiscono illustrazioni sopraffine dai colori saturi.
Sui corpi dei protagonisti, alla stregua di una variopinta collezione moda, troviamo gilet rosso sangue, camicette color carta da zucchero punteggiate da fiocchi di neve e cravatte verde marcio su camice sciupate che, in origine, erano forse bianche. Il blu elettrico dei marciapiedi si imprime sulle retine con la sua freddezza che fa da contrasto alle coloratissime insegne di tubi al neon dove si pubblicizzano hotel senza stelle e negozi che vendono mocassini di vetro scintillante. Il giallo canarino dei taxi è un frego brillante sulle strade trafficate, mentre su corazze medievali il giallo dorato è sporcato da nuvole di polvere grigia. Negli interni sono il marron e il verde tonalità decadenza a dominare con le loro tinte opprimenti. Le tappezzerie, spesso strappate, sono decorate da fiori di un rosso sbiadito.
Soprattutto, in TWAU troviamo una sovrabbondanza di rosa e viola: il viola del titolo “buca” lo schermo e muta presto in un rosa antico violento ed insinuante e, ancora, maiali rosa, corpi rosa, stivali delle prostitute viola cupo e volti rosa profilati dall’incandescenza delle sigarette.
Infine c’è il nero dei contorni degli oggetti e dei personaggi: tratti spessi, angolosi a volte solo abbozzati e le ombre, come china, avviluppano e affogano i character in un abbraccio cupo a formare quelle che, a tutti gli effetti, sembrano le pagine di un fumetto trasposto su schermo per il nostro godimento oculare.
La regia non è da meno: accalorate zuffe, bisticci di innamorati, vischiosi sputi di disprezzo, dialoghi serrati, lunghi silenzi imbarazzati, torbide confessioni e scatti d’ira vengono ripresi con un’angolazione sempre impeccabile; la cinepresa non perde un colpo, non un solo fotogramma viene sprecato a comporre un montaggio degno dell’oscar. È un primo piano sul degrado, una carrellata schietta sui corpi ignudi e percossi, fermo immagine sui cadaveri delle vittime, zoom su radio d’epoca (con mangianastri incorporato) e revolver sovradimensionati.
Un diamante allo stato grezzo
Che piacciano o meno, i QTE fanno ormai parte del nostro bagaglio esperienziale: li abbiamo già incontrati, con buona probabilità, almeno una volta sul nostro cammino ludico, se non in Dragon’s Lair, forse in uno dei vecchi titoli di Cryo Interactive.
I QTE di TWAU sono decisamente tolleranti nei confronti degli sbagli del giocatore e non richiedono riflessi particolarmente brillanti. Dopo un primo episodio spumeggiante, vengono inoltre usati con parsimonia e hanno una durata generalmente contenuta.
Nel contesto, questa scelta costituisce un difetto perché i momenti “action” sono riflesso diretto dell’adrenalina e della rabbia, qui fattori caratterizzanti della natura selvatica del protagonista. Ridurre e semplificare i QTE equivale, quindi, a togliere spazio d’“espressione” a Bigby. Inoltre le fasi esplorativo - investigative, già ridotte all’osso (un osso sbiancato, rosicato e a cui sia stato succhiato il midollo), si rarefanno a partire dal secondo atto riducendo la “durata percepita” di ciascun capitolo.
Quello che resta, oltre metà avventura, è una trama ficcante e graffiante che accelera frenetica in una sarabanda di rivelazioni, showdown e dialoghi serrati che, quasi, non lasciano il tempo per pensare, per riordinare le idee; il narrato brillantemente sottolineato dalla musica sempre elegante e mai invadente di Jared Emerson-Johnson.
La storia, giunta al capolinea, vede soddisfatte trame e sottotrame, ma, come da consuetudine abusata, si conclude con un interrogativo che, a prescindere dalla “scelta” finale, non trova risposta lasciando tuttavia spazio alla deduzione e alla riflessione e quindi si radica nei nostri pensieri.
TWAU, infine, introduce personaggi senza soluzione di continuità in un arco temporale che, sommati i 5 capitoli, si traduce in 8-10 ore complessive di gioco; le invenzioni e le reinterpretazioni si susseguono in un caleidoscopio di figure sempre vario e sempre interessante, nondimeno resta poco spazio per un approfondimento di un certo spessore.
Vivere una favola
Riassumendo, TWAU è giuoco (o avventura, o racconto interattivo,…) dove c’è poco da fare, salvo accompagnare Bigby da un evento all’altro. È concesso ascoltare, interloquire, investigare (il meno possibile) e scatenarsi durante le sessioni dedicate al “button mashing”.
La logica domanda, a questo punto, è: “Perché non limitarsi a guardare un let’s play di quella che, sostanzialmente, è un esperienza visiva?”. Ancora: “Vale la pena investire tempo e soldi in questa bella opera concepita dai TTG?”
La risposta è insita nel titolo del paragrafo: TWAU si gioca per vivere in prima persona una fiaba cupa che ha per protagonista un main character decisamente carismatico e dai poteri quasi illimitati.
Rimare o imprecare davanti allo Specchio delle Brame, condividere una sigaretta con un vecchio nemico o ascoltare le prediche di un maiale comodamente stravaccato in poltrona sono momenti unici e originali in un universo ludico spesso derivativo.
Un altro parere, il video di Dietrologia Videoludica:
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Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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