La chiusura di TellTale Games, al di là delle considerazioni più strettamente economiche e tecniche, segna la fine di un'era così come è stato per LucasArts?
In studio: Marco "Il Distruggitore" Gualdi, Simone Gusella e in collegamento da Milano Alex Raccuglia. Conduce l'inossidabile Simone Pizzi.
C’era una volta…
Sono cresciuto a pane e fumetti, latte e favole; mi sono entusiasmato per ogni CRASH, POW e BANG impresso a caratteri cubitali sulle odorose pagine di carta che recavano il prezioso emblema dell’Editoriale Corno; ho canticchiato lo yodel dei nani, “I sogni sono desideri” e mi sono rallegrato per ogni gioioso lieto fine.
Raggiunta la “maturità” sono rimasto folgorato dal V for Vendetta di A. Moore e D. Lloyd, dalla forza iconoclasta del Black Orchid di Neil Gaiman e Dave McKean e, in tempi recenti, ho apprezzato e glorificato il Fables di Bill Willingham. Quanto sopra perché i fumetti e le favole della gioventù mi erano parsi tanto ingenui.
Oggi, scrivendo queste righe, mi rendo conto di essere stato ingeneroso nei confronti del materiale originale. La bibliografia da cui Disney ha attinto per i suoi film d’animazione era certo più adulta rispetto all’offerta cinematografica: la Sirenetta concepita da Hans Christian Andersen non si conclude con il canonico lieto fine e il Bambi di Felix Salten non è un racconto per bambini (e, tutto sommato, non lo è nemmeno l’omonimo film d’animazione del 1942).
Gli stessi eroi dei fumetti sono nati nel dolore: Peter Parker ha accettato le proprie responsabilità solo in seguito alla morte dello zio Ben, mentre Iron Man è stato forgiato nei fuochi della guerra del Vietnam. E non dobbiamo dimenticare, per i personaggi citati, le coraggiose saghe della droga e dell’alcolismo quando ancora la Comics Code Authority vegliava severamente sui contenuti che venivano distribuiti ad un pubblico ingiustamente giudicato impreparato.
Sì, c’era un ingenuità di fondo: gli eroi non invecchiavano, i cattivi venivano regolarmente sconfitti e, spesso, erano di cartapesta, nondimeno i “demoni” erano già presenti e, forse, trattati con maggiore finezza, poiché oggi il generoso utilizzo delle four letter word ha affiancato e talvolta “sostituito” le già citate onomatopee.
Se un tempo era il rosa a dominare, anche se come abbiamo appena visto si trattava di un rosa “antico”, oggi è il nero a farla da padrone, un nero che ha il profumo della china della decomposizione.
La lunga premessa per dire che con questo mio pezzo ho l’intenzione, o forse l’ardire, di portare il verbo dei quick time event in questo sacro tempio dell’old gaming, dacché desidero parlarvi di the Wolf Among Us, favola scura di Telltale Games.
Attenti al lupo
C’era una volta, nello stato di New York, una comunità di personaggi delle favole che viveva nell’incantata cittadina di Fabletown; potenti intrecci magici proteggevano la loro cerchia dagli occhi dei mondani e lo sceriffo Bigby Wolf (il lupo cattivo per antonomasia) vegliava su tutti i suoi abitanti.
Queste le fondamenta gettate da Bill Willingham per il suo Fables pubblicato da Vertigo DC. Nell’immaginario di Telltale Games, riflesso di quello dell’artista statunitense, il “… e vissero per sempre felici e contenti.” è seguito da un terzo tempo inaspettato, un after credits maledetto dove le icone e i miti dell’infanzia sono stati attossicati dalla mela avvelenata (NY è la città della grande mela, incidentalmente). È un mondo insicuro e “reale” dove la dura necessità di far fronte alle scadenze dei fine settimana domina le priorità del vivere quotidiano e il denaro è il desiderio dei sogni.
Accade allora che personaggi storici assumano caratteri e valenze completamente inaspettati: Biancaneve ha una spiccata propensione al comando e un gran bel personale e Bigby, il lupo cattivo, è lo sceriffo; il tagliaboschi frequenta un giro di squillo, mentre Bella ha problemi di coppia (magari “pensare”, prima di mettersi con uno che ha il carattere di Bestia?).
Fra le righe di favole poco note si accenna all’incesto e le barriere burocratiche sono più salde delle mura di eterei ed elevati castelli. E laddove lo stato disorganizzato non arriva è la criminalità organizzata ad offrire un “pronto soccorso”.
Queste le basi per l’avventura che costituisce un prequel del comic; premesse invero sapide che si concretizzano già con le prime “vignette” dove un Bigby pensieroso giunge sulla scena del misfatto a bordo di un Taxi i cui sedili sono rattoppati con economico nastro adesivo (il cavallo bianco, naturalmente, è rimasto “parcheggiato” nelle favole).
Chiamato con urgenza da Mr. Toad, un personaggio di Kenneth Grahame che qui vede la sua reinterpretazione nei panni di un locatore di appartamenti di infima qualità, lo sceriffo di Fabletown deve sedare una rissa fra la sua vecchia nemesi e una giovane prostituta. È solo l’inizio di una storia urbana dove eroi e antieroi sono invertiti o, quantomeno, sfumati: si scopre, per esempio, che il tagliaboschi aveva motivi tutt’altro che nobili per aiutare Cappuccetto Rosso; Barbablù, invece, pare redento ed è ora una colonna portante della comunità delle favole.
La narrazione di TWAU è come un viaggio in treno: parte con uno strappo iniziale in salsa di percosse gratuite e alterna momenti di riflessione pura a brusche fermate alle stazioni dove, come da un finestrino, assistiamo a omicidi disturbati e fastidiosi mimetismi mescolati ad insalubri feticismi; il tutto mentre le nude gambe della sirenetta (che qui si chiama Nerissa) si aggrappano con provocante perizia al lucido palo di una pista da ballo e le scarpe di cristallo esibiscono un tacco dodici.
Non sarà, un avventura
TWAU è racconto interattivo, avventura o altro? In definitiva, quanta interattività è richiesta ad un titolo perché possa fregiarsi dell’appellativo di videogioco? Non mi addentro nella questione, poiché le multiformi opinioni, le immutabili prese di posizione e le sterili etichettature hanno sovente la meglio sul raziocinio.
Dirò tuttavia che se dobbiamo criticare TWAU per le limitate opzioni che offre al giocatore e, di conseguenza, penalizzarlo in sede di valutazione, dovremmo per coerenza bollare tutte quelle avventure che dispensano succedanei del gioco del quindici e labirinti senza soluzione di continuità; che collocano nei loro scenari virtuali protagonisti squattrinati costretti ad ingegnarsi con stecche d’ombrello e gomma da masticare per recuperare decini opportunamente dimenticati nei tombini.
Il giocatore, come già accade in the Walking Dead, è chiamato a prendere decisioni lampo scandite dal ritmo ossessivo, ma non troppo, dei QTE; il tutto sotto la luce sgargiante di un’art direction superba. I dialoghi, salvo eccezioni, sono “a scadenza”: è concesso un tempo limite per fornire una risposta all’interlocutore di turno al fine di conferire dinamicità alla meccanica del verbo che, in molti titoli, è statica in attesa dell’input del giocatore. In genere si hanno quattro opzioni comprensive delle modalità “cinico – sarcastico”, “lupo addomesticato” e “fedele alle origini”. Il silenzio è la quarta opzione, qui rappresentata da tre puntini di sospensione.
Naturalmente il peso delle scelte effettuate si mostra ancora una volta evanescente, tanto che gentilezza, disponibilità e concessione di indipendenza, così come gli sforzi di contenere la bestia dentro, appaiono vani tentativi di influenzare la narrazione. Togliersi il vestimento del lupo e piazzarlo sulla proverbiale pozzanghera, per consentire a Biancaneve di attraversare agevolmente le asperità del titolo, non serve a guadagnare i favori della principessa, né ad aumentare la stima, peraltro molto bassa, che i png hanno del protagonista. Al più avremo variazioni cosmetiche e temporanee reprimenda a fronte di un atteggiamento particolarmente sadico; la Storia, tuttavia, segue un binario unico, anche se di altissimo profilo.
Anche le fasi esplorative sono assai limitate e dispensate con parsimonia. Gli spazi paiono ulteriormente “compressi” da una deambulazione limitata dalla scelta di cassare il mouse come strumento di input in favore dei tasti WASD che rispondono alle esigenze di una telecamera fissa.
Le meccaniche del gioco d’avventura, inteso nel senso tradizionale, sono semplificate al massimo: l’inventario è minimale e gli oggetti non combinabili tra loro. Un elaborato cerchio, diviso in quattro archi, si attiva sui punti sensibili mostrando le icone delle azioni permesse sull’oggetto selezionato: è possibile, fra le varie azioni disponibili, sfondare le porte, ascoltare conversazioni, osservare e utilizzare gli articoli presenti nell’inventario.
Colors of the Wind(ows)
Shader e modelli dei personaggi in TWAU non sono allo stato dell’arte, le mani, soprattutto, sono inguardabili; gli abiti paiono di cartapesta, i capelli scolpiti da gel a poco prezzo, nondimeno le espressioni dei volti, in cui guizzano occhi vivaci, e la tavolozza fluorescente restituiscono illustrazioni sopraffine dai colori saturi.
Sui corpi dei protagonisti, alla stregua di una variopinta collezione moda, troviamo gilet rosso sangue, camicette color carta da zucchero punteggiate da fiocchi di neve e cravatte verde marcio su camice sciupate che, in origine, erano forse bianche. Il blu elettrico dei marciapiedi si imprime sulle retine con la sua freddezza che fa da contrasto alle coloratissime insegne di tubi al neon dove si pubblicizzano hotel senza stelle e negozi che vendono mocassini di vetro scintillante. Il giallo canarino dei taxi è un frego brillante sulle strade trafficate, mentre su corazze medievali il giallo dorato è sporcato da nuvole di polvere grigia. Negli interni sono il marron e il verde tonalità decadenza a dominare con le loro tinte opprimenti. Le tappezzerie, spesso strappate, sono decorate da fiori di un rosso sbiadito.
Soprattutto, in TWAU troviamo una sovrabbondanza di rosa e viola: il viola del titolo “buca” lo schermo e muta presto in un rosa antico violento ed insinuante e, ancora, maiali rosa, corpi rosa, stivali delle prostitute viola cupo e volti rosa profilati dall’incandescenza delle sigarette.
Infine c’è il nero dei contorni degli oggetti e dei personaggi: tratti spessi, angolosi a volte solo abbozzati e le ombre, come china, avviluppano e affogano i character in un abbraccio cupo a formare quelle che, a tutti gli effetti, sembrano le pagine di un fumetto trasposto su schermo per il nostro godimento oculare.
La regia non è da meno: accalorate zuffe, bisticci di innamorati, vischiosi sputi di disprezzo, dialoghi serrati, lunghi silenzi imbarazzati, torbide confessioni e scatti d’ira vengono ripresi con un’angolazione sempre impeccabile; la cinepresa non perde un colpo, non un solo fotogramma viene sprecato a comporre un montaggio degno dell’oscar. È un primo piano sul degrado, una carrellata schietta sui corpi ignudi e percossi, fermo immagine sui cadaveri delle vittime, zoom su radio d’epoca (con mangianastri incorporato) e revolver sovradimensionati.
Un diamante allo stato grezzo
Che piacciano o meno, i QTE fanno ormai parte del nostro bagaglio esperienziale: li abbiamo già incontrati, con buona probabilità, almeno una volta sul nostro cammino ludico, se non in Dragon’s Lair, forse in uno dei vecchi titoli di Cryo Interactive.
I QTE di TWAU sono decisamente tolleranti nei confronti degli sbagli del giocatore e non richiedono riflessi particolarmente brillanti. Dopo un primo episodio spumeggiante, vengono inoltre usati con parsimonia e hanno una durata generalmente contenuta.
Nel contesto, questa scelta costituisce un difetto perché i momenti “action” sono riflesso diretto dell’adrenalina e della rabbia, qui fattori caratterizzanti della natura selvatica del protagonista. Ridurre e semplificare i QTE equivale, quindi, a togliere spazio d’“espressione” a Bigby. Inoltre le fasi esplorativo - investigative, già ridotte all’osso (un osso sbiancato, rosicato e a cui sia stato succhiato il midollo), si rarefanno a partire dal secondo atto riducendo la “durata percepita” di ciascun capitolo.
Quello che resta, oltre metà avventura, è una trama ficcante e graffiante che accelera frenetica in una sarabanda di rivelazioni, showdown e dialoghi serrati che, quasi, non lasciano il tempo per pensare, per riordinare le idee; il narrato brillantemente sottolineato dalla musica sempre elegante e mai invadente di Jared Emerson-Johnson.
La storia, giunta al capolinea, vede soddisfatte trame e sottotrame, ma, come da consuetudine abusata, si conclude con un interrogativo che, a prescindere dalla “scelta” finale, non trova risposta lasciando tuttavia spazio alla deduzione e alla riflessione e quindi si radica nei nostri pensieri.
TWAU, infine, introduce personaggi senza soluzione di continuità in un arco temporale che, sommati i 5 capitoli, si traduce in 8-10 ore complessive di gioco; le invenzioni e le reinterpretazioni si susseguono in un caleidoscopio di figure sempre vario e sempre interessante, nondimeno resta poco spazio per un approfondimento di un certo spessore.
Vivere una favola
Riassumendo, TWAU è giuoco (o avventura, o racconto interattivo,…) dove c’è poco da fare, salvo accompagnare Bigby da un evento all’altro. È concesso ascoltare, interloquire, investigare (il meno possibile) e scatenarsi durante le sessioni dedicate al “button mashing”.
La logica domanda, a questo punto, è: “Perché non limitarsi a guardare un let’s play di quella che, sostanzialmente, è un esperienza visiva?”. Ancora: “Vale la pena investire tempo e soldi in questa bella opera concepita dai TTG?”
La risposta è insita nel titolo del paragrafo: TWAU si gioca per vivere in prima persona una fiaba cupa che ha per protagonista un main character decisamente carismatico e dai poteri quasi illimitati.
Rimare o imprecare davanti allo Specchio delle Brame, condividere una sigaretta con un vecchio nemico o ascoltare le prediche di un maiale comodamente stravaccato in poltrona sono momenti unici e originali in un universo ludico spesso derivativo.
Un altro parere, il video di Dietrologia Videoludica:
Come già annunciato nell'ambito dell'E3 conclusosi qualche giorno fa, si chiamerà Michonne il prossimo titolo prodotto dai californiani dellla Telltale, una mini-serie ambientata nell'universo narrativo di The Walking Dead e che probabilmente precederà il rilascio della Season 3. La trama sarà incentrata sulla storia della donna armata di katana che gli appassionati della serie Tv e dell'omonimo fumetto conosceranno bene. Ed è proprio la storyline del fumetto che la Telltale utilizzerà come punto di riferimento, a sottolinearlo nel comunicato stampa è lo stesso autore Robert Kirkman, chiamato ancora una volta a collaborare.
Il gioco riprenderà la collaudata formula dell'interactive drama , prenderà forma in tre episodi e sarà fruibile su PC/Mac, PlayStation 4, Xbox One, PS3, Xbox 360, ma anche su piattaforme iOS e Android. Per poter giocare a questo titolo è necessario essere in possesso almeno del primo episodio di The Walking Dead: Season Two. La data di rilascio è prevista approssimativamente per l'autunno 2015.
Nel 2001, Ragnar Tørnquist creava The Longest Journey, assieme alla casa di sviluppo norvegese FunCom. Era la storia di April Ryan, una studentessa d'arte un po' sfortunata, che doveva ripristinare l'Equilibrio dell'universo, diviso fra Tecnologia e Magia. Nel 2006 arrivò il seguito, Dreamfall, sempre sviluppato dalla FunCom. Questa volta, i protagonisti della storia erano tre: la stessa April Ryan di TLJ, cresciuta e ormai disillusa dalla vita, Kian, un soldato Azani proveniente da Arcadia (la metà magica dell'universo ideato da Tørnquist), e Zoe Castillo, piccola rompiballe universitaria, con tante tare mentali e poca voglia di crescere.
La storia di TLJ, pur essendo aperta a seguiti, poteva considerarsi chiusa. La storia di Dreamfall, invece, era chiaramente rimasta aperta: il destino di tutti i personaggi era ancora da decidere, per non parlare delle conseguenze che le loro azioni avevano avuto sui due mondi.
Oggi, a fine 2014, arriva finalmente il tanto atteso (dai fan di Tørnquist, quantomeno) finale della storia! O, almeno, ne arriva un pezzo: sviluppato grazie a un kickstarter, Dreamfall: Chapters è stato diviso a sua volta in “libri”. Ecco, quindi, che oggi recensiamo Dreamfall: Chapters – Book I.
Partiamo da alcuni doverosi disclaimer. Benché, all'inizio del gioco, ci venga fornito un riassuntino di ciò che è avvenuto in TLJ e Dreamfall, tale riassunto non è assolutamente bastevole per chi non ha mai giocato i primi due giochi. Immaginate di prendere Il Signore degli Anelli e di cominciare a leggere dal secondo libro, con un riassuntino del primo: si potrà capire qualcosa, ma tantissime sfumature, tanti personaggi, tanti dettagli, si perdono. Consiglio, quindi, a chi voglia giocare Chapters, di giocare prima TLJ e Dreamfall.
Secondo disclaimer: questa recensione, per forza di cose, farà qualche spoiler su TLJ e Dreamfall, perché gli eventi di Chapters sono direttamente collegati a quelli dei giochi precedenti – si tratta, di fatto, una sola storia. Chi non vuole nessuno spoiler, salti direttamente alla conclusione (ultimo paragrafo della recensione), oppure non legga.
Fine dei disclaimer, passiamo alla recensione vera e propria.
Dreamfall: Chapters Book I comincia esattamente lì dove avevamo lasciato i nostri protagonisti. Si apre con la bellissima scena del funerale di April, vediamo Kian imprigionato e in attesa di giudizio (sommario), e Zoe è ancora in coma. O meglio, il corpo di Zoe è ancora in coma: lei si trova nel Dreamtime (Tempo dei Sogni, circa), bloccata con il Cantastorie, e passa il tempo ad aiutare i poveri sventurati che finiscono lì a causa della Dream Machine (Macchina dei Sogni). Finché non decide di averne abbastanza di questa vacanza, e di tornare a casa.
Il problema è che, una volta sveglia, ricorda poco o nulla di quello che è successo prima e durante il coma. Gli eventi le vengono spiegati da altri personaggi, e chi ha giocato a Dreamfall noterà che questo o quel dettaglio sono *leggermente* diversi da come erano effettivamente accaduti, e altri eventi saranno più che sospetti.
Una delle cose che temevo moltissimo, quando ho preso in mano questo Chapters, era che tutti i personaggi parlassero come in The Secret World (il MMORPG di Tørnquist), ossia facendo infiniti pipponi retorici sul nulla. In Dreamfall succede solo un paio di volte – perdonabile. In compenso abbiamo alcune scene un filo poco credibili, come quella in cui Zoe e il suo psichiatra parlano appunto degli eventi precedenti al coma di Zoe. E' poco probabile che non ne abbiano già parlato prima (sono passati già 3 mesi dal risveglio di Zoe), è ovvio che adesso lo fanno solo per informare il giocatore/spettatore.
Anche questo di per sé non è grave, se non si ripete continuamente (e in Chapters non succede), ma dà un'idea di come è gestita tutta la storia di questo Book I, ossia in maniera un po' altalenante. Si passa da momenti molto ben realizzati, in cui capiamo la drammaticità della scena da piccoli gesti, o da parole non dette – o da determinate parole dette al posto di altre, – a momenti... meh. Gran parte di Book I, per esempio, è passata a gironzolare per la città a svolgere compiti di cui non potrebbe fregarci di meno, tipo prendere il pranzo al fidanzato, oppure andare a buttare alghe nel fiume – peraltro senza poter *fare* niente, visto che il gioco fa tutto da solo, ma di questo parliamo sotto. Ho capito che l'idea era quella di mostrarci l'attuale “vita normale” di Zoe, ma 15 minuti per buttare le alghe nel benedetto fiume, ma che palle!
Quando le cose son fatte bene, sono fatte davvero bene, come nelle scene con Zoe e Reza, il suo fidanzato (che qualcuno ricorderà da Dreamfall). Riusciamo a capire la relazione e i problemi fra i due anche senza spiegazioni – come dovrebbe essere, in pratica. Altre volte, invece, si scende negli abissi del melodramma. Il fondo di Book I lo si tocca con Madame Queenie, classico personaggio anziano, misterioso et super-saggio che parla come un'attrice anziana, saggia e misteriosa dei film: fa domande incredibilmente profonde – per chi non è abituato a pensare, quantomeno, e Zoe sappiamo già da Dreamfall che non lo è – dice le cose come stanno e, chissà come, riesce a far aprire gli altri.
Qua e là c'è qualche problemino che chiamare “buco logico” è esagerato, ma nondimeno resta un problema. Di solito entra nella categoria “perché i personaggi non pensano a questa bella soluzione?”, e di solito il motivo è che si voleva rafforzare l'effetto drammatico. Uno di questi problemi si trova proprio alla fine del pezzo dedicato a Kian, che, senza spoiler, possiamo riassumere in: “Perché i personaggi non adottano la soluzione X, bella tranquilla, invece della Y, dolorosa e strappalacrime?”. E, appunto, la risposta è: “perché altrimenti il dramma dove lo metti?”.
Chiariamo, nessuno dei problemi che ho elencato sopra, in realtà, è davvero azzoppante, specialmente perché appaiono qua e là, sporadicamente, in mezzo a pezzi molto belli; sono però tanti piccoli fastidi che costringono a “chiudere un occhio”, e alla lunga giocare con l'occhio chiuso dà fastidio.
Passiamo ai lati positivi, ossia ambientazione e personaggi.
Con l'ambientazione, sapevo già di andare sul sicuro, perché è la stessa di TLJ e Dreamfall. Europolis, la megalopoli in cui vive adesso Zoe e in cui è sempre buio, è abbastanza viva e ben realizzata. Nonostante, dopo averla girata per bene, si possa notare che è formata da corridoi, i ragazzi di Tørnquist si sono sbattuti per “dipingerla” come si deve. Vediamo personaggi che passano e spassano per le vie, drogati della Dream Machine buttati a terra, gente seduta sulle panchine... Possiamo origliare un paio di conversazioni, anche se l'effetto realismo si perde quando ascolteremo la stessa per la terza volta in un'ora. In ogni caso, siamo svariati passi avanti rispetto a quell'orrore della Casablanca di Dreamfall, che era uno scenario di cartapesta con dietro il nulla spinto. In Europolis potremo anche entrare in vari edifici, anche se sarà inutile ai fini di quello che dobbiamo fare.
Molto ben mostrato è il background politico e culturale della città. Zoe e il fidanzato sono attivi politicamente, e dai loro discorsi, e dai discorsi che fanno con altri personaggi, possiamo intuire i problemi di Europolis e gli interessi delle varie fazioni politiche – un po' meglio di come un turista potrebbe capire la politica italiana dai discorsi degli amici al bar, ma nondimeno l'espediente funziona. Si ha l'impressione di trovarsi di fronte a una vera città, con veri problemi, insomma.
Arcadia, in Book I, si vede poco. Seguiremo Kian in prigione, ma in tale prigione ci saremo solo noi, una guardia, un altro tizio e qualche cadavere – benché ci sia una rivolta in corso. Ho anche trovato i modelli e le texture più brutte e povere, come se fossero state fatte con le rimanenze del budget.
Infine, ci sono alcune sorpresine per chi segue la storia dai tempi di TLJ: qualche personaggio qua e là, che riconoscerete sicuramente, e una nuova location, di cui non vi posso dire assolutamente nulla, ma che sarà familiare a tutti i fan.
Anche sui personaggi avevo pochi dubbi, perché è da TLJ che Tørnquist ha dimostrato di saperli realizzare. In Book I, il personaggio che seguiremo più spesso, come avrete intuito, è Zoe. Zoe è maturata abbastanza da Dreamfall (per la gioia di Largo), anche se *quanto* è maturata potrete sceglierlo voi attraverso i suoi dialoghi. Ad ogni modo, sta cercando di rimettersi in piedi dopo il coma, ha ripreso a studiare, ha rotto col padre per via di quanto avvenuto in Dreamfall e adesso vive a Europolis con il fidanzato Reza, col quale va più o meno d'accordo, e si occupa di politica a tempo perso. Arriviamo a conoscerla bene, visto che questo Book I è tutto incentrato su di lei, su quello in cui crede e sui suoi obiettivi nella vita.
Nonostante sia un personaggio che non m'ispiri simpatia, non posso dire che sia mal fatto: è una ragazza – ormai una donna – con la quale non è difficile identificarsi, che cerca di ricostruire la sua vita su quello che è rimasto del passato (non a caso il sottotitolo del Book I è “Reborn”, rinato). I suoi conflitti interiori sono molto ben resi: l'amore per Reza e allo stesso tempo il fastidio per il suo atteggiamento paternalistico; la voglia di dare un obiettivo vero alla sua vita e la convinzione latente che tale obiettivo non sia la politica – e il conseguente senso di colpa al pensiero che lei fa “per spasso” quello che i suoi compagni di partito fanno perché ci credono davvero. Tutti questi sono problemi in cui lei si dibatte giorno per giorno e che Tørnquist ci mostra senza, grazie a dio, pipponi retorici. Zoe risulta credibile e complessa, come complessa risulta la realtà che la circonda.
Anche molti personaggi secondari – Reza, il collega di Reza, e il compagno di partito di Zoe, per esempio – suonano credibili, ognuno con la sua propria “voce” (intento il modo di parlare, non il doppiatore), con i suoi interessi e le sue abitudini.
Molti mi sono rimasti impressi, ma quelli più inusuali sono probabilmente Mira e Wit, due costruttori di robot per i quali Zoe lavora occasionalmente. Mira è una svitata (se qualcuno ricorda Flipper, quello di TLJ, ha più o meno chiaro il livello di svalvolaggine di Mira), e Wit è un energumeno autistico. I due ci regalano scenette spassose, ma ancora più divertente è Shitbot (letteralmente: “bot di merda”), il robottino che dovremo testare per conto di Mira. Questa è una delle parti del gioco meglio riuscite, nonostante alcuni problemi anche qui, di cui parlerò meglio sotto.
E abbiamo più o meno terminato i lati positivi. Gran parte della forza di questo Book I è dovuta a ambientazione, personaggi ed eventuale amore dei fan, che hanno atteso anni questo benedetto finale.
I problemi cominciano col gameplay, che di norma non c'è, e quando c'è è fra il noioso e l'imbarazzante. Già in Dreamfall, Tørnquist aveva avuto la “bellissima idea” (ironia, vieni a me!) di eliminare il gameplay “perché voleva raccontare una storia” (citazione più o meno testuale da un sacco di interviste). E' inutile che sottolinei come sia un'idea balorda eliminare il gameplay nella speranza che aumenti il coinvolgimento del giocatore; fatto sta che in Dreamfall si passava da una cutscene all'altra, tranne quando toccava fare un orrendo combattimento legnosissimo, capace di tirare le peggio imprecazioni anche dalle suore.
In Chapters, Tørnquist si è superato! Mi ha quasi fatto rimpiangere la presenza di un QTE! La maggior parte del tempo è spesa (direi “sprecata”) a camminare per Europolis, come se si stesse facendo la staffetta. Vai fino alla sede del giornale di Reza. Ok, adesso vai fino al laboratorio. Oh, sei appena entrata, adesso esci dal laboratorio. Adesso vai fino al fiume. Oh, ora torna dentro il laboratorio. Esci di nuovo dal laboratorio.
Sì, con tutti i caricamenti che state immaginando.
Due. Palle.
Persino un momento spassoso, come quello in cui si testa Shitbot, è ammorbato dal fatto che non c'è *niente* da fare. Peggio ancora è il pezzo delle alghe, in cui bisogna stare fermi a guardare sto robot che setaccia il fiume, mentre lui e Zoe si dicono cose di cui non frega niente a nessuno.
Prima di scrivere la recensione ho spulciato qualche filmato sul tubo, per vedere se cambiando questa o quella scelta si sbloccavano scene nuove, e più di una volta ho beccato i giocatori a dire: “Che perdita di tempo. Ma che palle. Vabbè, questa parte è noiosa”.
Non aiuta che tutti questi spostamenti non mandino avanti la storia quasi per niente. A metà gioco – che dura un cinque ore, per la cronaca – ero lì che pensavo: “ok, tutto molto bello... ma la storia dove sta? Che cosa sto facendo, ma che me ne frega a me delle alghe, del Kaiser e dei problemi sentimentali di Zoe?!”.
Quando qualche pezzo di gameplay è introdotto, era meglio se non ci fosse stato. Si va da degli pseudo-enigmi a dello pseudo-stealth. Gli pseudo-enigmi sono più o meno insensati. Premessa: ci viene detto e mostrato più volte come Europolis sia sotto un regime di polizia da dittatura, ossia se ti arrestano e non ti pestano sei un miracolato. Detto questo, un enigma consiste nel rischiare di mandare in galera un povero vecchio, sempre perché Zoe deve buttare quelle stupidissime alghe in quello stupidissimo fiume. Non ho trovato alcun sistema alternativo (e meno mostruoso) per risolvere quell'enigma.
Un altro enigma è semplicemente banale e noioso (e richiede, indovinate un po', di andare avanti e indietro per altri 15 minuti), ma è magnifica la sua utilità. Dobbiamo riuscire a ottenere udienza presso la Queenie di cui parlavo sopra. La marmocchia di guardia non ci lascia passare. Superiamo questo enigma noioso. La marmocchia continua a non farci passare. Improvvisamente, Queenie stessa decide di darci udienza, così, tanto per (ma probabilmente perché lei è una saggia matusa e SA di avere davanti l'Eroina!). A che è servito quell'enigma palloso? Ma il bello deve ancora venire. Andiamo da Queenie e lei ci accoglie con: “Beh, siccome hai superato la mia marmocchia, ho deciso di darti udienza”. Come cosa? Ma se hai dovuto intercedere tu perché mi facesse passare! Mah, forse anche le vecchie sagge hanno problemi di memoria...
Degli pseudo-enigmi che non definirei decenti, ma che non sono neanche da cervello scartavetrato, si trovano nel prologo, prima che Zoe si svegli dal coma. Anche Kian ha un paio di questi enigmi.
Poco c'è da dire invece dello pseudo-stealth: non è difficile come può sembrare (qualcuno ricorderà l'orrendo stealth di Dreamfall), ma non aggiunge niente di che al gameplay.
Io ho capito che cosa voleva fare Tørnquist: una specie di film interattivo, stile Heavy Rain o TWD. Il problema, anche se si vuole imitare una roba del genere, è che mancano dei pezzi. Anche in TWD e in HR non si fa granché, e ci sono enigmi che sarebbe meglio levare, ma almeno lì c'è una regia decente, e le scene sono interessanti da guardare – quantomeno la prima volta che ci incappi. Se uno prende HR, leva quei quattro QTE e le scelte di dialogo, e attacca tutti i pezzi che si muovono da soli, è tranquillamente guardabile come film.
In Chapters, neanche questo. Nel 90% dei casi, in Chapters la regia è usata, direi, “all'ammuzzo”. Il bot deve setacciare il fiume? Noi siamo bloccati nella solita visuale in terza persona su Zoe, non possiamo neanche spostarla di molto, e ci tocca *aspettare*. Non c'è niente di bello da vedere, è solo noioso. Solo occasionalmente il gioco si impadronisce della regia, e anche in questo caso, a volte se ne esce con inquadrature che non paiono essere state pensate neanche due minuti. Se facessimo l'esperimento del film, ossia levassimo gli orrendi enigmi e attaccassimo il resto, verrebbe fuori una palla allucinante, con Zoe che cammina da A a B, fa un dialogo con qualcuno, poi cammina da B ad A.
Ora, scene belle ce ne sono – il già citato funerale di April, per esempio. Ma sono sparse qua e là, e nel mezzo c'è la noia. Quel che manca è qualcosa, qualsiasi cosa, che attacchi il giocatore allo schermo e lo tenga attaccato. Ambientazione e personaggi funzionano, ma da soli non bastano: ambientazioni e personaggi sono il contenuto, ma manca un veicolo decente per tale contenuto. Normalmente, il veicolo sarebbe il gameplay. Mancante quello, restano solo regia e “cinematograficità”. Mancanti anche questi... capite dove voglio arrivare?
Non voglio penalizzare Book I per il fatto di essere un pezzo della storia completa. Ma, secondo me, anche se la storia fosse già uscita tutta, i problemi non cambierebbero. Sì, io lo giocherei e apprezzerei comunque per la storia, e probabilmente come me tanti altri per cui questa è la parte preferita. Ma lo giocheremmo e apprezzeremmo nonostante questa noia imperante.
Unico puntino di luce in questo mare di problemi: i dialoghi, copiati pari pari da TWD e simili, ma senza l'affanno per trovare una risposta in poco tempo. Quando Zoe o Kian devono decidere cosa rispondere, il tempo rallenta e sulla testa del nostro personaggio volteggiano le varie scelte, di solito ridotte a una parola. Ho molto apprezzato che, passando il mouse su una scelta, il personaggio pensi esattamente quello che intende dire, in modo che non ci siano ambiguità (mi è capitato spessissimo in TWD o in Dragon Age 2, di scegliere una risposta che per me significava X, e per il personaggio significava Y).
Altrettanto copiato è l'orrendo “Tizio si ricorderà di questa cosa” che appare quando facciamo una scelta significativa. Capisco voler dare un feedback al giocatore, ma in teoria il feedback si dovrebbe avere in seguito, quando Tizio, ricordandosi di “questa cosa”, reagirà con noi in modo appropriato. In altri momenti, appare un “L'Equilibrio si è spostato”, quando la nostra scelta è talmente significativa da modificare tutto l'Equilibrio, appunto (anche se, in qualche caso, non mi è parso che avessimo scelta).
Passiamo all'aspetto tecnico. La grafica, come potete più o meno vedere dalle immagini (ho dovuto abbassare un po' i dettagli, sul mio pc), non è super-realistica e dettagliata come in altre produzioni, ma regala scene davvero molto belle. Si vede qua e là che il budget non era abbastanza: come già detto, la parte su Arcadia è nettamente più brutta rispetto a quella su Stark. Anche su Stark, c'è una bella differenza fra i modelli di Zoe e Reza, e quelli dei passanti o di altri personaggi minori. Non è la fine del mondo, direi che la grafica si difende comunque bene, tenuto conto che è un progetto indie e non ha dietro i miliardi.
La musica, stranamente, non mi è rimasta granché impressa. Dico “stranamente” perché quella di Dreamfall e di TLJ la ricordo ancora oggi, e parlo di quasi tutti i pezzi delle due OST. Ad ogni modo, i brani sono molto suggestivi, il sound ricorda da vicino quello dei due titoli precedenti, e riesce sempre a restituire il giusto feeling.
Il doppiaggio in inglese va dal buono al “mmm, ok, si può ascoltare”, anche se qualche accento mi è sembrato un po' falso. Alcuni personaggi hanno cambiato doppiatori, in particolare Zoe e Reza; in giro molti hanno storto il naso per la nuova voce di Zoe, che ha perso l'accento e è molto più roca.
In conclusione, com'è questo Book I? Se siete fan di Tørnquist, o semplicemente di The Longest Journey e Dreamfall, vi piacerà sicuramente per via di personaggi, ambientazione e (scampoli di) storia. Anche chi non va matto per l'universo creato da Tørnquist, ma predilige la storia al gameplay troverà probabilmente di che essere contento (tenendo conto che Book I è un pezzo di una storia, quindi è come leggere un terzo di un libro): Dreamfall Chapters: Book I ha dalla sua un bellissimo setting, molto ricco e approfondito, e dei personaggi umani e ben caratterizzati.
Se della storia in questione non ve ne frega niente, invece, potreste restare annoiati dal continuo andare avanti e indietro per la mappa, dagli enigmi ridicoli e da alcuni personaggi poco ispirati e cliché. Book I non ha un gameplay degno di nota, e potrebbe deludere anche gli amanti dei film interattivi perché non ha una regia e/o delle cutscenes in grado di rivaleggiare con altri titoli simili.
The Walking Dead Season 1 dei Telltale Games è un prodotto di grande qualità narrativa, difficile da approcciare con leggerezza e che ha colpito e turbato molti giocatori. Non ne abbiamo ancora parlato nel nostro canale e quindi abbiamo deciso di rendergli omaggio con questa piccola breve riflessione a quattro voci: Simone Pizzi, Marco Gualdi, Giuseppe Saso e Carlo Burigana.
Dopo una piccola pausa (ma si sa, il caldo e l'estate giocano contro i videogiocatori incalliti) torna il nostro notiziario dedicato al mondo delle avventure grafiche opera degli amici di Join The Adventure; numerose le segnalazioni in attesa anche di alcune recensioni che non mancheranno di rendere viva la vostra estate.
E ora sotto con i punta e clicca!
Cominciamo con la segnalazione di un'interessante avventura free, da scaricare e giocare: Adventure Island; realizzata con AGS, Adventure Island è un omaggio alle avventure punta & clicca. Nella sabbia di Adventure Island troverete infatti le impronte di giochi come Myst, Atlantis, Black Mirror, Syberia, Broken Sword, Monkey Island, The Dig, The Journeyman Project e molte altre.
Se volete saperne di più, seguite il link o visitate il sito ufficiale.
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Si torna poi dalle parti di The Raven con il primo trailer del "giocato che potete vedere in apertura della news.
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Sempre in tema di avventure grafiche molto attese, sono note le date di uscita di The Walking Dead: 400 Days che arriverà il:
2 Luglio - PlayStation Network(SCEA, Nordamerika)
3. Luglio - PC/Mac (Steam, Telltale Games Store)
5. Luglio - Xbox Live
10. Luglio - PlayStation Network (SCEE, Europa)
11. Luglio - iTunes
Questo DLC potrà variare a seconda delle decisioni prese nella Season 1 ed influenzerà la Season 2.
E per chi fosse curioso di sapere qualcosa in più su questo episodio speciale, può andare a leggere le FAQ sul blog dei Telltale!
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Chiudiamo con la segnalazione delle recensione di Dracula 4 che arriva a qualche anno di distanza dal buon "Dracula: il sentiero del drago". Badate bene, questa è la saga targata Microids (il precedente episodio fu realizzato dagli ora semi-scomparsi Kheops Studio), quindi nulla a che vedere con il Dracula Origin dei Frogwares, uscito qualche annetto fa e pure in terza persona.
Qui la recensione.
Per altre notizie o commenti punta e cliccanti, passate sull'Ogi Forum
Il doppiaggio di The Walking Dead comincia a prendere forma e abbiamo ritenuto che potesse essere una buona idea andare a intervistare il DoppioGioco Team per capire le motivazioni e i confini di un progetto che ha già ottenuto un notevole riscontro per la rete.
Di seguito potete leggere il frutto di questo scambio, rimandadovi al forum per eventuali approfondimenti o altre domande che potreste avere.
Tsam: Ciao! Potete raccontarci un po del vostro gruppo, da chi è formato e come è nato?
DoppioGioco: Ciao ragazzi di OldGamesItalia! Vi ringraziamo prima di tutto per quest'intervista e per il vostro supporto attivo in questo nostro ambizioso progetto. In pochi mesi di vita stiamo già riuscendo ad avere una visibilità importante grazie a siti come il vostro, blog e canali dedicati. Ci fa molto piacere che siate in tanti ad apprezzare il nostro impegno.
Il 'DoppioGioco team', nasce da un'idea di Gioele Stella, giovane 3D artist, regista, sceneggiatore e attore e vanta al suo interno presenze quali studiosi di lingue straniere, esperti di software, attori e doppiatori di professione, tecnici del suono e grandi appassionati del mondo dei videogames.
Il team è nato con lo scopo di realizzare in modo professionale traduzioni, adattamenti e doppiaggi in lingua italiana per quei videogiochi che non sono stati localizzati per il nostro Paese o che lo sono stati solo parzialmente. Il nostro intento è quello di metterci in mostra all'interno di un settore dove non è affatto semplice emergere e poter quindi dimostrare le nostre capacità, realizzando per la prima volta delle modifiche per videogames dal basso, distribuite quindi gratuitamente sul web, che non abbiano nulla da invidiare alle localizzazioni ufficiali di altri titoli presenti sul mercato.
Tsam: Il vostro primo progetto annunciato è il doppiaggio di The Walking Dead. Da dove nasce la scelta di questo titolo?
DG: Abbiamo deciso di cominciare la nostra avventura con 'The Walking Dead' della Telltale Games per diversi motivi. Si tratta di un gioco che è piaciuto a molti all'interno del team e che ha avuto un grande riscontro di pubblico lo scorso anno, vincendo molti premi, tra cui l'ambito titolo di Game Of The Year.
A nostro avviso si tratta di un gioco molto particolare, diverso da tanti altri presenti sul mercato e slegato da logiche puramente commerciali. Il gioco della Telltale Games infatti, pur basandosi su un brand già ben avviato, non si limita a sfruttare banalmente un marchio di successo, come succede troppo spesso in questi casi, ma è in grado di offrire invece qualcosa di più al giocatore, di coinvolgerlo ed emozionarlo, grazie ad una grande trama e ad una caratterizzazione dei personaggi davvero ben curata.
La scelta di cominciare proprio da TWD è stata semplice: ci è sembrato che al momento fosse questo il gioco che meritasse la nostra attenzione e la nostra dedizione, proprio in virtù dei punti di forza sopra citati ed anche perchè si tratta di un videogioco che fa dei dialoghi tra i personaggi il suo grande punto di forza.
Siamo inoltre convinti del fatto che una localizzazione completa nella nostra lingua per questo gioco possa arricchire l'esperienza di gioco da parte dei videogiocatori italiani, migliorando, ci auguriamo, comprensione e giocabilità; quest'ultima soprattutto durante le scelte concitate in cui c'è bisogno di reagire rapidamente ai fatti che avvengono su schermo.
Tsam: La politica di Telltale rispetto alle traduzioni amatoriali non è mai stata cristallina; come vi ponete rispetto a questa situazione? Avete comunque intenzione di contattare Telltale?
DG: Ci teniamo a definire la nostra una traduzione non ufficiale piuttosto che amatoriale, proprio in virtù dei mezzi semi-professionali di cui disponiamo e delle nostre competenze. Definirci amatori sarebbe in qualche modo fuorviante e non inquadrerebbe al meglio quello che stiamo facendo.
La nostra patch porterà a Telltale Games molta pubblicità, un rinnovato interesse ed un'utenza ancora maggiore di quella attuale da parte dei tanti appassionati del videogioco in Italia e di tutti gli italiani all'estero, nonché l'attenzione del vasto mondo del 'modding' legato ai videogiochi.
Rispetto alla posizione di Telltale nei confronti del nostro lavoro non ci poniamo in alcun modo, perchè non la conosciamo ancora. La vastità del progetto, la cura, la professionalità e la passione con cui lo stiamo portando avanti non possono ovviamente che farci ben sperare in un futuro riconoscimento non soltanto da parte dell'utenza, ma anche da parte dei produttori.
Al momento comunque siamo concentrati solamente nella creazione della patch per avere il miglior risultato qualitativo possibile e, sebbene ci piaccia sognare e puntare in alto, quello che conta adesso è soltanto questo. Quello che sarà... sarà.
Tsam: Avete intenzione di rivedere la traduzione ufficiale oppure vi baserete su testi vostri?
DG: Stiamo lavorando con davanti agli occhi i testi originali in lingua inglese, i sottotitoli ufficiali in italiano (da poco rilasciati) da una parte e la traduzione amatoriale dall'altra; questo per farvi capire come sia importante per noi cogliere anche la più piccola sfumatura all'interno di una frase e non lasciare niente al caso.
Consideriamo di fondamentale importanza riuscire a rendere in un italiano corrente e corretto le espressioni dei protagonisti del gioco, rispettando sempre il sync e senza snaturare mai le caratteristiche dei singoli personaggi.
A tale proposito non possiamo non citare in particolare Roberta Innocenti e Willy Stella che stanno lavorando giorno dopo giorno, riga dopo riga, battuta dopo battuta (e sono tante, ve lo possiamo assicurare) a degli adattamenti fantastici per il primo episodio della serie, “Un nuovo giorno”.
Inoltre un ringraziamento particolare va anche a Cristian Falzone, che siamo lieti di avere attualmente come membro attivo del nostro team. Con il suo progetto di traduzione in italiano dei sottotitoli del gioco, Cristian ed il suo gruppo di traduttori, hanno permesso a molti non troppo bravi con la lingua inglese di comprendere meglio la storia e di portarla a termine. Molto probabilmente ora non saremmo qui a parlare di questo nostro progetto di adattamento e doppiaggio se non fosse stato per questi ragazzi.
Tsam: Dal punto di vista tecnico come siete organizzati?
DG: Tecnicamente procediamo seguendo diverse fasi, tutte molto importanti e fondamentali l'una al compimento dell'altra. Il primo passo è quello della localizzazione dei files audio all'interno degli archivi del gioco (e qui il buon Gioele, che si è andato da solo a ricercare e riordinare a mano 3.841 files, uno dopo l'altro, assegnando tutte le battute ai rispettivi personaggi, ne sa sicuramente qualcosa).
Poi si procede con l'adattamento dei dialoghi, cioè, come già detto, si pensa a far andare d'accordo tra loro movimento delle labbra, senso corretto della frase e coerenza con il personaggio che sta parlando in quel momento.
La fase successiva è quella del doppiaggio vero e proprio. I doppiatori si calano nei personaggi e danno loro spessore e vita. Differentemente da quanto accade per i film, come molti sapranno, il doppiaggio di un videogioco viene realizzato lavorando direttamente sull'onda sonora in lingua originale e, generalmente, si ricorre al video solo in situazioni particolari o, talvolta, non ci si ricorre affatto.
Noi, che ci troviamo al momento di questa intervista nella fase conclusiva degli adattamenti, pensiamo di ricorrere talvolta al video quando cominceremo a doppiare. Lo riteniamo opportuno perchè in alcune situazioni l'espressività e la fisicità dei personaggi sono preponderanti ed influiscono in maniera importante sull'interpretazione da parte del doppiatore.
Procederemo quindi con la verifica del doppiaggio, fase in cui controlleremo di aver effettivamente doppiato correttamente tutte le battute, senza aver tralasciato niente, di averle registrate senza problemi e di aver fornito alle singole tracce le caratteristiche e gli effetti sonori conformi agli ambienti in cui si trovano a parlare i protagonisti.
L'ultima fase prima del rilascio è quella del beta testing in-game, in cui proveremo il gioco, facendo tutte le scelte possibili, per vedere se la patch funziona sempre correttamente o se invece ci sono dei problemi da sistemare prima che questa venga diffusa.
Tsam: Quando prevedete che potremo sentire i primi materiali?
DG: Come avrete capito c'è davvero molto lavoro dietro a questo progetto.
Al momento il nostro team è ancora in una fase embrionale in cui ci sono pochi membri nel cast tecnico. Lavoriamo però davvero sodo per cercare di riuscire a realizzare la modifica nel più breve tempo possibile. Ovviamente, non essendo stipendiati per il nostro servizio, ci ritroviamo ad avanzare sì il più rapidamente possibile, ma non sempre a pieno regime, come invece ci piacerebbe fare. Per questo siamo sicuri che sarete comprensivi e che attenderete con pazienza il prodotto finale che faremo di tutto per rilasciare in ogni caso al più presto. Ancora non ce la sentiamo di fornire una data precisa per la patch del primo episodio, ma siamo fiduciosi e contiamo di farcela per questo autunno.
Presto vi faremo vedere sul nostro sito e sulla nostra pagina Facebook le foto dello spazio che stiamo allestendo per doppiare e rilasceremo altri contenuti che stiamo preparando per voi. Tra poco sarà disponibile anche un primo trailer di presentazione del progetto su Youtube e tanti altri contenuti per chi vorrà seguirci in questa lunga avventura.
Vorremmo inoltre spingere chi di voi ha competenze in uno degli ambiti precedentemente citati (traduzione/adattamento/sponsor/beta-testing) a contattarci e a proporsi (c'è una sezione apposita sul sito, oppure potete farlo tramite la nostra pagina Facebook); noi di DoppioGioco valuteremo ogni richiesta di entrare a far parte del nostro team e saremo felici di rispondervi e tenervi in considerazione.
Inoltre vi ricordiamo che, sebbene per questo primo episodio molti ruoli siano già stati assegnati, diamo la possibilità a chiunque lo voglia di partecipare alla fase del doppiaggio, mediante dei provini (i prerequisiti per mantenere una certa qualità del prodotto sono: avere già esperienza nel campo del doppiaggio e poter usufruire di una strumentazione semi-professionale per l'incisione della propria voce). Visto che i personaggi da doppiare sono tanti (nell'arco di tutti gli episodi) faremo un database dove raccoglieremo le voci che riterremo più interessanti.
Per saperne di più sui provini seguiteci sul nostro sito e su Facebook. Al termine degli adattamenti, quando cominceremo a dedicarci alla fase del doppiaggio, saremo più precisi e vi forniremo tutte le informazioni del caso, compreso il materiale audio/visivo sul quale registrare la vostra performance.
Ringraziamo ancora una volta OldGamesItalia per questo spazio all'interno del loro bel sito e invitiamo tutti voi a seguire gli sviluppi del progetto e a continuare a supportarci in molti, come già state facendo. - [DGteam]
Annunciamo con piacere la nascita di un nuovo progetto amatoriale dedicato al mondo delle traduzioni; dopo lo sfortunato percorso seguito dalla localizzazione italiana (uscita ufficialmente praticamente in concomitanza della fine della traduzione portata avanti dall'amico Falzone), un gruppo di volonterosi ragazzi ha deciso di tornare sul luogo del delitto per donare la favella italica ai protagonisti di The Walking Dead.
Il progetto è ancora alle fasi iniziali, ma promettiamo di seguirlo con attenzione, anche per conoscere problematiche e dietro le quinte di un lavoro, il doppiaggio, che non capita di vedere spesso "applicato" nel mondo dei videogiochi, se non nelle produzioni AAA. Restate sintonizzati per avere presto novità!
Il nostro scopo è che non perdiate nessuna delle possibilità che si presentano giornalmente all'Oldgamer per arricchiare la propria biblioteca videoludica; ecco quindi a riparlarte dell'uscita settimanale dell'Humble Weekly Bundle, questa volta con l'incredibile offerta di un intero parco titoli dei Telltale.
Certo, molti di questi sono stati già venduti nei mesi scorsi in offerte analoghe, ma portarvi a casa con un'unica offerta alcuni piccoli capolavori come il pluri premiato The Walking Dead (battendo la media delle offerte) o l'ultima stagione di Sam & Max, vale sicuramente un'offerta.
L'Humble Weekly Sale
Ci diamo consigli sugli acquisti sull'Ogi Forum
Certo, i giochi di adesso hanno una grafica superlativa, cosa che negli anni '80 neanche ci sognavamo; però il fascino di certe palette e di certe atmosfere riuscivano spesso ad andare aldilà di quanto comunemente siamo ormai abituati a vedere, rendendo il tutto unico.
Ecco quindi che un The Walking Dead, pluripremiato videogioco del 2012, assume nuove prospettive quando viene re-immaginato come un gioco per il Commodore 64; certo, sono solo degli screen fatti ad arte, però il risultato è interessante. Cosa ne dite?
La gallery di The Walking Dead rivisitato
Se volete parlare di non morti venite sull'Ogi Forum
E' arrivato il momento che tutti aspettavate, la grande finalissima per assegnare il premio di avventura dell'anno 2012! La finale prevede tre pesi massimi: The Walking Dead, Primordia e The Dark Eye: Chains of Satinav, pronti a darsi battaglia fino all'ultimo click.
Chi vincerà? Chi saprà conquistare il cuore degli avventurieri? La risposta, come sempre, è celata all'interno del vostro mouse... votate, votate, votate!
Come preannunciato settimana scorsa, cominciano ad arrivare i primi, pesanti verdetti con alcune teste di serie che devono cedere il passo di fronte all'inesorabile giudizio delle votazioni.
Solo sei i titoli rimasti a contendersi l'agognata palma di migliore avventura dell'anno: chi trionferà fra The Walking Dead, Il testamento di Sherlock Holmes, Botanicula, Primordia, The Dark Eye e Resonance? Il vostro punta e clicca sarà decisivo!
Diduz, fondatore e deus ex machina del mitico Lucasdelirium ci propone un'interessante discussione sulla differenza fra storia narrata e storia vissuta, prendendo in esame alcune delle migliori avventure grafiche protagoniste della storia di questo genere.
Le differenze fra quiesti due modi di proporre una storia sono diverse e le motivazioni portate avanti dal buon Diduz sono in grado di scatenare diverse considerazioni che potete seguire anche sul nostro Ogi forum...e voi cosa preferite?
L'articolo originale su Lucasdelirium
La discussione sull'Ogi Forum
I TellTale proseguono nella loro controversa politica fatta di videogiochi su licenza proposti in formato episodico. Abbiamo già parlato di Back to the Future e Jurassic Park, ora passiamo in rassegna gli altri cinque titoli annunciati.
Il primo annuncio è di quelli da far tremare le vene ai polsi: i TellTale avrebbe acquistato da Actionvision le licenze dei vecchi e gloriosi titoli della Sierra! Ed il primo gioco su licenza a vedere la luce sarà probabilmente un seguito di King's Quest!
Si prosegue con The Walking Dead, basato sulla licenza di una celebre fumetto di Robert Kirkman, che è stato anche oggetto di un adattamento per la TV americana. Un'apocalittica storia di zombie.
Fables sarà invece un adattamento di un'altra celebre serie di fumetti, creata da Bill Willingham per la DC Comics. "La serie tratta di vari personaggi appartenenti alle fiabe e al folklore che sono stati costretti ad abbandonare le loro terre natie da un misterioso nemico conosciuto come l'Avversario" (cit. Wikipedia).
E poi la volta del seguito di Puzzle Agent, che probabilmente molti di voi già conosceranno almeno di fama.
Si finisce quindi con il porting su PC, Mac e IPad di Hector: "Badge of Carnage" degli Straandlooper Animation, pubblicato originariamente solo su IPhone. Questo porting sarà probabilmente il preludio di una collaborazione per lo sviluppo di altri due seguiti del gioco.
Discussione sul line-up dei TellTale sul forum di OGI.
Discussione sull'acquisto delle licenze Sierra sul forum di OGI.
Discussione dedicata a Puzzle Agent sul forum di OGI.
Sito ufficiale dei TellTale Games.
Sito ufficiale di Hector: Badge of Carnage.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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