Tales from the Borderlands

Prendete un film di Bruce Willis, uno qualsiasi, togliete tutti i proiettili, le schegge di vetro, i terroristi e le armi automatiche e otterrete il Sesto Senso, forse la miglior pellicola dell’attore statunitense.
Con Tales from the Borderlands, Telltale Games ha tentato un esperimento analogo: in associazione con Gearbox Software e 2K Games è riuscita a confezionare un titolo ambientato nell’universo fracassone e coloratissimo di Borderlands. Nel processo sono state cassate le infinite sparatorie (con alcune eccezioni “fuori di testa”), il mondo free roaming e la possibilità di collezionare armi a profusione; il tutto senza rinunciare al sapore unico di Borderlands.
L’avventura, incentrata prevalentemente sulla narrazione, si rivela ancora una volta piacevole escursione nella terra dei quick time event, con i consueti bivi decisionali a tracciarne l’elegante topografia.

La caduta degli eroi
Tales from the Borderlands è ambientato cronologicamente dopo gli eventi che chiosano Borderlands 2: Jack il Bello è morto, ucciso dai cacciatori di Volte ed Helios, la grande stazione spaziale assisa lassù sulla luna sfregiata di Pandora, vive un vuoto di potere.
Nei corridoi della corporazione Hyperion aleggia il fantasma del grande presidente: manifesti come locandine di film d’epoca ritraggono l’icona che, con la sua apparenza che profuma di successo, esorta le generazioni venture ad essere “folli ed affamate”. Ancora, sulle lustre pareti della stazione campeggiano manifesti motivazionali illustranti scintillanti SMG, lussuose vetture aziendali e holiday location da favola, onnipresenti memorandum dei bonus concessi a chi raggiunge i vertici.
Come risultato la compagnia trabocca di arruffoni arrivisti, doppiogiochisti in doppiopetto, e nevrotici nerd che cercano di farsi una posizione leccando scarpe appena più lucide e truffando i pesci piccoli.

Il segreto del mio successo
Il protagonista di TftB, pare uscito direttamente da una delle commedie anni ’80 con Michael J. Fox. Manager rampante, Rhys è emulo e riflesso di Jack il Bello: con una cravatta rossa improbabilmente lunga, che scompare nei pantaloni verso destinazione ignota; pettinato in egual maniera e similmente allampanato concupisce ricchezza e potere seguendo le inconsistenti orme del (suo) mito.
Con l’aiuto degli amici Vaughn (esperto contabile) ed Yvette (addetta alle requisizioni), Rhys ha brigato duramente per migliorare il proprio status nell’organigramma dell’azienda, solo per vedere frustrati i propri tentativi dall’eterno rivale Vasquez che lo declassa prontamente ad aiuto spazzino.
Il novello vice presidente della propaganda alla sicurezza ha ottenuto la promozione che spettava “di diritto” al nostro espellendo il predecessore da una camera di decompressione, ma soprattutto ingolosendo i superiori grazie ad un losco affare in corso su Pandora che dovrebbe portarlo ad acquistare la preziosa chiave di una Volta: leggendari siti alieni contenenti armi, ricchezze e manufatti, come da lore originale.
Tale conoscenza viene carpita da Rhys grazie al suo eco-occhio, utile impianto in grado di scannerizzare gli elementi dell’ambiente circostante e di accedere, da remoto, a terminali e sistemi elettronici.
Il tentativo di soffiare l’affare a Vasquez catapulterà gli imberbi hyperiani - impreparati e inetti - sul territorio ostile di Pandora dove, in un primo momento, sopravvivranno aiutati unicamente dal monolitico Loader Bot vero e proprio character meccanico con un’anima, come da tradizione asimoviana.



Una derringer e una bombetta

Assediati da banditi, truffatori e skag a profusione, Rhys e Vaughn sono costretti a formare temporanee alleanze con gli indigeni pandorani, dacché si rivelano molteplici le fazioni in lizza per la conquista del bottino.
Ed ecco che TTG, con una mossa magistrale, ci offre un’altra prospettiva sulla storia, un punto di vista tutto femminile. A fianco del protagonista principale compare, graditissimo, un secondo main character: costei è la bella Fiona, straordinaria artista della truffa, sempre accompagnata dalla sorellina Sasha quale partner nel crimine.
Cambiano i quadri che declinano in locazioni urbane e decadenti, in contrasto con gli asettici corridoi della base spaziale, e cambia il guardaroba realizzato con materiali di recupero fra cui: toppe, nastro adesivo, borchie e fasce di metallo.
Armata unicamente di una derringer, Fiona rappresenta l’antitesi di quanto sperimentato giocando a Borderlands: la pistola tascabile per antonomasia contiene difatti un singolo colpo in canna, da usare unicamente nei casi di emergenza, a voler affermare che la forza dei personaggi di TftB non risiede nel quantitativo di munizioni accumulate, quanto nell’arsenale di battute e nell’umanità dei caratteri. Con questa scelta Telltale Games traccia la distinzione più netta con il titolo madre.
Nelle sessioni in compagnia di Fiona, la spacconeria maschile, sostenuta unicamente dalla protezione garantita dalla superiore tecnologia, cede il passo al fascino femminile e ad arti meno rutilanti. Se nel caso di Rhys e V. i soldi vengono infatti trafugati con un battito dell’eco-occhio, le capacità della protagonista con la bombetta implicano destrezza di mano e attitudine a mentire; abilità che le consentono di borseggiare spille porta-soldi e garantirsi l’aiuto di character secondari.

Il lungo viaggio
Il gioco si apre con la cattura dei due protagonisti ad opera di un misterioso straniero che li obbliga, sotto la minaccia delle armi, a raccontare le vicende che li hanno messi sulle tracce dell’ inarrivabile progetto Gortys.
Inizia qui un lungo flashback che dura per i 9/10 dell’avventura. Tema dominante di TftB è il viaggio, concreto ed interiore; parliamo di una vera e propria joyride caratterizzata da folli gare di velocità, fughe al limite dell’impossibile, altissimi voli spaziali e incredibili voli di fantasia, ogni tappa impreziosita da memorabili duetti, frequenti omaggi ai cartoni mecha degli anni ’70 – ’80 e adrenalinici showdown con villain particolarmente azzeccati. Il tutto sotto l’ombra proiettata dallo spettro di Jack il bello.
Le due coppie di protagonisti si rubano la scena vicendevolmente, quindi si rimescolano a comporre impensate alchimie; due coppie che hanno più punti in comune di quanto siano disposte ad ammettere e che, giocoforza, saranno costrette a formare quel team che riuscirà ad arrivare laddove nessun cacciatore di Volte era mai giunto prima. Tutto questo grazie anche ad una buona dose di fortuna e di indispensabile tutoraggio,
È da elogiare la maestria di TTG che, dopo aver procrastinato per cinque capitoli la rivelazione dell’identità del misterioso straniero, riesce a non deludere. Non solo l’elemento narrativo chiave viene offerto al giocatore con particolare bravura, soprattutto si rivela determinante per quanto concerne la qualità e il senso ultimo dell’intreccio.
Come aggiunta il gioco imbastisce una morale di fondo, non banale, che delinea una graffiante critica rivolta alle nostre strutture sociali basate sull’accumulo.

Umor nero, ma non troppo
L’umorismo che permea Borderlands, viene ottimamente traslato nella struttura episodica del titolo TTG. Riproponendo, a tratti, situazioni e personaggi folli della serie madre, TftB si concede, in più di un’occasione, divagazioni nel grottesco indugiando su sleali colpi bassi, esagerate eviscerazioni, dolorose rimozioni di protesi, disgustose escoriazioni e brucianti graffiature.
Le situazioni, anche quando drammatiche, motteggiano i canoni delle serie precedenti di TTG declinandoli nel surreale o nel ridicolo. È difatti contenuta la cifra drammatica, perché TftB è avventura che si gioca soprattutto per apprezzare gli ottimi personaggi che vedremo maturare nel corso del gioco imparando che, dalla caduta dei miti, ci si può rialzare e uscire migliori o rafforzati nella propria determinazione.

Border’s Lair
In linea con i più recenti titoli TTG, TftB si gioca con mouse e tastiera alla mano.
Il gameplay è incentrato sulle frenetiche sessioni dedicate al button mashing e sui siparietti composti dagli immancabili, e a volte interminabili, dialoghi, ormai marchio di fabbrica. Come intervallo fra i due “tempi” troviamo gustose, benché lineari fasi esplorative.
I QTE di TftB presentano una sfida di difficoltà medio-alta ricordando a tratti, per la perfetta coreografia, alcune delle intramontabili sequenze di Dragon’s Lair, quando i folli mercenari, piogge di meteore e la selvaggia fauna locale si accaniscono sui protagonisti.
Le parentesi esplorative sono contenute, nondimeno ricche di punti attivi e quindi di opportunità per consentire a Rhys e Fiona di sfruttare le rispettive abilità e di usare i limitati oggetti presenti nell’inventario. L’eco-occhio, come già accennato, consente di crackare gli strumenti elettronici ed è in grado di fornire informazioni dettagliate su personaggi e ambiente, restituendo sempre un listato comico; mentre i fondi accumulati da Fiona si rivelano necessari per l’acquisto di abbellimenti ai distributori automatici.
Maggior approfondimento merita il discorso sulle scelte.
Le scelte offerte al giocatore in TftB hanno, come sempre, un peso minimale sugli eventi chiave; se ne rende conto la stessa TTG che usa i canonici promemoria (“Tizio si ricorderà di questo”) come relief auto-ironici.
Scelte che, sebbene cosmetiche, consentono nondimeno di posare dei binari all’interno dei personaggi precostruiti. Fiona è un assassina a sangue freddo, che concupisce la vendetta, o spara solo per autodifesa? È in grado di mostrare compassione nei confronti di un morituro o lascerà che l’ultima immagine impressa nella retina del malcapitato sia quella di una giovane fanciulla che gli invola i soldi ormai inutili? Rhys è interessato solo al potere (rimanendo ancorato, fin dove possibile, al mito di Jack il Bello) o avrà attenzioni e parole di riguardo per i propri amici? Soprattutto, saremo disposti a perdonare, capire e ad amare… o l’interesse romantico designato dagli sviluppatori ci risulta indigesto?
Queste decisioni rappresentano il colore che riempie la traccia, la grafia della linea che unisce i puntini del disegno predefinito.

Occhi di ragazza
La scelta di Borderlands come terreno "d'azione” per il nuovo titolo emozionale di TTG si rivela particolarmente azzeccata. L’atmosfera del gioco originale, realizzato con la tecnica del cel-shading, viene riproposta in una cornice grafica similare offrendo locazioni e personaggi cartooneschi e coloratissimi. Si mantiene essenziale la linea del disegno, mentre il colore assume funzione di modellante scolpendo nasi, capelli, pieghe dei volti e iridi luminescenti. Sono da elogiare, soprattutto, le espressioni che, implementate per una pletora di personaggi (principali e minori), vantano una gamma notevole in grado di restituire, con eguale efficacia, entusiasmo, stupore, rassegnazione, rabbia, gioia e tristezza.
Al volto quasi sempre spaesato di Rhys, si sostituisce la suprema confidenza di Fiona riflessa nei begli occhi verdi (uno sovente appena abbassato a conferirle un’aria snob ed inarrivabile). E poi c’è la “piccola” Shahsa con il faccino “pulito” ed impunito adornato da un folta chioma rasta; volto su cui si alternano le malizie di una giovane donna e gli stupori di una ragazzina.
Anche il doppiaggio si rivela di altissima qualità, con picchi rinvenibili nelle battute recitate da Laura Bailey per Fiona e Patrick Warburton nei “panni” di Vasquez.
Sempre elegante e ficcante la musica di Jared Emerson-Johnson, ormai colonna portante dei titoli TTG; mentre ad accompagnare i credits in-game di ogni episodio troviamo eccellenti brani su licenza fra i quali mi piace citare Back to the Top (Twin Shadow) e Retrograde (James Blake).

Sbavature
Le sbavature in TftB sono ridotte ai minimi termini.
Ancora una volta un villain formidabile viene introdotto nel terzo capitolo – riesce a farsi odiare – e, troppo velocemente, viene liquidato nell’installazione conclusiva; capitolo che perde un paio di colpi, per poi risollevarsi maestosamente nell’opulente finale. Col procedere dell’avventura si rarefanno inoltre gli spazi riservati all’esplorazione, come già visto in TWAU, sostituiti comunque dal grandioso scontro per il bottino.
Ho incontrato un baco solo nel primo capitolo, dove, in un paio di circostanze, non sono riuscito a chiudere la modalità eco-occhio. Problema risolvibile con un reload.

E vissero per sempre ricchi e contenti
Con Tales from the Borderlands, TTG ha dimostrato non solo di saper valorizzare una IP, consegnando al giocatore un titolo che è a tutti gli effetti Borderlands, ma anche di saper ampliare una lore già consolidata accrescendone il mito.

The Wolf Among Us

C’era una volta…
Sono cresciuto a pane e fumetti, latte e favole; mi sono entusiasmato per ogni CRASH, POW e BANG impresso a caratteri cubitali sulle odorose pagine di carta che recavano il prezioso emblema dell’Editoriale Corno; ho canticchiato lo yodel dei nani, “I sogni sono desideri” e mi sono rallegrato per ogni gioioso lieto fine.
Raggiunta la “maturità” sono rimasto folgorato dal V for Vendetta di A. Moore e D. Lloyd, dalla forza iconoclasta del Black Orchid di Neil Gaiman e Dave McKean e, in tempi recenti, ho apprezzato e glorificato il Fables di Bill Willingham. Quanto sopra perché i fumetti e le favole della gioventù mi erano parsi tanto ingenui.
Oggi, scrivendo queste righe, mi rendo conto di essere stato ingeneroso nei confronti del materiale originale. La bibliografia da cui Disney ha attinto per i suoi film d’animazione era certo più adulta rispetto all’offerta cinematografica: la Sirenetta concepita da Hans Christian Andersen non si conclude con il canonico lieto fine e il Bambi di Felix Salten non è un racconto per bambini (e, tutto sommato, non lo è nemmeno l’omonimo film d’animazione del 1942).
Gli stessi eroi dei fumetti sono nati nel dolore: Peter Parker ha accettato le proprie responsabilità solo in seguito alla morte dello zio Ben, mentre Iron Man è stato forgiato nei fuochi della guerra del Vietnam. E non dobbiamo dimenticare, per i personaggi citati, le coraggiose saghe della droga e dell’alcolismo quando ancora la Comics Code Authority vegliava severamente sui contenuti che venivano distribuiti ad un pubblico ingiustamente giudicato impreparato.
Sì, c’era un ingenuità di fondo: gli eroi non invecchiavano, i cattivi venivano regolarmente sconfitti e, spesso, erano di cartapesta, nondimeno i “demoni” erano già presenti e, forse, trattati con maggiore finezza, poiché oggi il generoso utilizzo delle four letter word ha affiancato e talvolta “sostituito” le già citate onomatopee.
Se un tempo era il rosa a dominare, anche se come abbiamo appena visto si trattava di un rosa “antico”, oggi è il nero a farla da padrone, un nero che ha il profumo della china della decomposizione.
La lunga premessa per dire che con questo mio pezzo ho l’intenzione, o forse l’ardire, di portare il verbo dei quick time event in questo sacro tempio dell’old gaming, dacché desidero parlarvi di the Wolf Among Us, favola scura di Telltale Games.


 

Attenti al lupo
C’era una volta, nello stato di New York, una comunità di personaggi delle favole che viveva nell’incantata cittadina di Fabletown; potenti intrecci magici proteggevano la loro cerchia dagli occhi dei mondani e lo sceriffo Bigby Wolf (il lupo cattivo per antonomasia) vegliava su tutti i suoi abitanti.
Queste le fondamenta gettate da Bill Willingham per il suo Fables pubblicato da Vertigo DC. Nell’immaginario di Telltale Games, riflesso di quello dell’artista statunitense, il “… e vissero per sempre felici e contenti.” è seguito da un terzo tempo inaspettato, un after credits maledetto dove le icone e i miti dell’infanzia sono stati attossicati dalla mela avvelenata (NY è la città della grande mela, incidentalmente). È un mondo insicuro e “reale” dove la dura necessità di far fronte alle scadenze dei fine settimana domina le priorità del vivere quotidiano e il denaro è il desiderio dei sogni.
Accade allora che personaggi storici assumano caratteri e valenze completamente inaspettati: Biancaneve ha una spiccata propensione al comando e un gran bel personale e Bigby, il lupo cattivo, è lo sceriffo; il tagliaboschi frequenta un giro di squillo, mentre Bella ha problemi di coppia (magari “pensare”, prima di mettersi con uno che ha il carattere di Bestia?).
Fra le righe di favole poco note si accenna all’incesto e le barriere burocratiche sono più salde delle mura di eterei ed elevati castelli. E laddove lo stato disorganizzato non arriva è la criminalità organizzata ad offrire un “pronto soccorso”.
Queste le basi per l’avventura che costituisce un prequel del comic; premesse invero sapide che si concretizzano già con le prime “vignette” dove un Bigby pensieroso giunge sulla scena del misfatto a bordo di un Taxi i cui sedili sono rattoppati con economico nastro adesivo (il cavallo bianco, naturalmente, è rimasto “parcheggiato” nelle favole).
Chiamato con urgenza da Mr. Toad, un personaggio di Kenneth Grahame che qui vede la sua reinterpretazione nei panni di un locatore di appartamenti di infima qualità, lo sceriffo di Fabletown deve sedare una rissa fra la sua vecchia nemesi e una giovane prostituta. È solo l’inizio di una storia urbana dove eroi e antieroi sono invertiti o, quantomeno, sfumati: si scopre, per esempio, che il tagliaboschi aveva motivi tutt’altro che nobili per aiutare Cappuccetto Rosso; Barbablù, invece, pare redento ed è ora una colonna portante della comunità delle favole.
La narrazione di TWAU è come un viaggio in treno: parte con uno strappo iniziale in salsa di percosse gratuite e alterna momenti di riflessione pura a brusche fermate alle stazioni dove, come da un finestrino, assistiamo a omicidi disturbati e fastidiosi mimetismi mescolati ad insalubri feticismi; il tutto mentre le nude gambe della sirenetta (che qui si chiama Nerissa) si aggrappano con provocante perizia al lucido palo di una pista da ballo e le scarpe di cristallo esibiscono un tacco dodici.

Non sarà, un avventura
TWAU è racconto interattivo, avventura o altro? In definitiva, quanta interattività è richiesta ad un titolo perché possa fregiarsi dell’appellativo di videogioco? Non mi addentro nella questione, poiché le multiformi opinioni, le immutabili prese di posizione e le sterili etichettature hanno sovente la meglio sul raziocinio.
Dirò tuttavia che se dobbiamo criticare TWAU per le limitate opzioni che offre al giocatore e, di conseguenza, penalizzarlo in sede di valutazione, dovremmo per coerenza bollare tutte quelle avventure che dispensano succedanei del gioco del quindici e labirinti senza soluzione di continuità; che collocano nei loro scenari virtuali protagonisti squattrinati costretti ad ingegnarsi con stecche d’ombrello e gomma da masticare per recuperare decini opportunamente dimenticati nei tombini.
Il giocatore, come già accade in the Walking Dead, è chiamato a prendere decisioni lampo scandite dal ritmo ossessivo, ma non troppo, dei QTE; il tutto sotto la luce sgargiante di un’art direction superba. I dialoghi, salvo eccezioni, sono “a scadenza”: è concesso un tempo limite per fornire una risposta all’interlocutore di turno al fine di conferire dinamicità alla meccanica del verbo che, in molti titoli, è statica in attesa dell’input del giocatore. In genere si hanno quattro opzioni comprensive delle modalità “cinico – sarcastico”, “lupo addomesticato” e “fedele alle origini”. Il silenzio è la quarta opzione, qui rappresentata da tre puntini di sospensione.
Naturalmente il peso delle scelte effettuate si mostra ancora una volta evanescente, tanto che gentilezza, disponibilità e concessione di indipendenza, così come gli sforzi di contenere la bestia dentro, appaiono vani tentativi di influenzare la narrazione. Togliersi il vestimento del lupo e piazzarlo sulla proverbiale pozzanghera, per consentire a Biancaneve di attraversare agevolmente le asperità del titolo, non serve a guadagnare i favori della principessa, né ad aumentare la stima, peraltro molto bassa, che i png hanno del protagonista. Al più avremo variazioni cosmetiche e temporanee reprimenda a fronte di un atteggiamento particolarmente sadico; la Storia, tuttavia, segue un binario unico, anche se di altissimo profilo.
Anche le fasi esplorative sono assai limitate e dispensate con parsimonia. Gli spazi paiono ulteriormente “compressi” da una deambulazione limitata dalla scelta di cassare il mouse come strumento di input in favore dei tasti WASD che rispondono alle esigenze di una telecamera fissa.
Le meccaniche del gioco d’avventura, inteso nel senso tradizionale, sono semplificate al massimo: l’inventario è minimale e gli oggetti non combinabili tra loro. Un elaborato cerchio, diviso in quattro archi, si attiva sui punti sensibili mostrando le icone delle azioni permesse sull’oggetto selezionato: è possibile, fra le varie azioni disponibili, sfondare le porte, ascoltare conversazioni, osservare e utilizzare gli articoli presenti nell’inventario.


 

Colors of the Wind(ows)
Shader e modelli dei personaggi in TWAU non sono allo stato dell’arte, le mani, soprattutto, sono inguardabili; gli abiti paiono di cartapesta, i capelli scolpiti da gel a poco prezzo, nondimeno le espressioni dei volti, in cui guizzano occhi vivaci, e la tavolozza fluorescente restituiscono illustrazioni sopraffine dai colori saturi.
Sui corpi dei protagonisti, alla stregua di una variopinta collezione moda, troviamo gilet rosso sangue, camicette color carta da zucchero punteggiate da fiocchi di neve e cravatte verde marcio su camice sciupate che, in origine, erano forse bianche. Il blu elettrico dei marciapiedi si imprime sulle retine con la sua freddezza che fa da contrasto alle coloratissime insegne di tubi al neon dove si pubblicizzano hotel senza stelle e negozi che vendono mocassini di vetro scintillante. Il giallo canarino dei taxi è un frego brillante sulle strade trafficate, mentre su corazze medievali il giallo dorato è sporcato da nuvole di polvere grigia. Negli interni sono il marron e il verde tonalità decadenza a dominare con le loro tinte opprimenti. Le tappezzerie, spesso strappate, sono decorate da fiori di un rosso sbiadito.
Soprattutto, in TWAU troviamo una sovrabbondanza di rosa e viola: il viola del titolo “buca” lo schermo e muta presto in un rosa antico violento ed insinuante e, ancora, maiali rosa, corpi rosa, stivali delle prostitute viola cupo e volti rosa profilati dall’incandescenza delle sigarette.
Infine c’è il nero dei contorni degli oggetti e dei personaggi: tratti spessi, angolosi a volte solo abbozzati e le ombre, come china, avviluppano e affogano i character in un abbraccio cupo a formare quelle che, a tutti gli effetti, sembrano le pagine di un fumetto trasposto su schermo per il nostro godimento oculare.
La regia non è da meno: accalorate zuffe, bisticci di innamorati, vischiosi sputi di disprezzo, dialoghi serrati, lunghi silenzi imbarazzati, torbide confessioni e scatti d’ira vengono ripresi con un’angolazione sempre impeccabile; la cinepresa non perde un colpo, non un solo fotogramma viene sprecato a comporre un montaggio degno dell’oscar. È un primo piano sul degrado, una carrellata schietta sui corpi ignudi e percossi, fermo immagine sui cadaveri delle vittime, zoom su radio d’epoca (con mangianastri incorporato) e revolver sovradimensionati.

Un diamante allo stato grezzo
Che piacciano o meno, i QTE fanno ormai parte del nostro bagaglio esperienziale: li abbiamo già incontrati, con buona probabilità, almeno una volta sul nostro cammino ludico, se non in Dragon’s Lair, forse in uno dei vecchi titoli di Cryo Interactive.
I QTE di TWAU sono decisamente tolleranti nei confronti degli sbagli del giocatore e non richiedono riflessi particolarmente brillanti. Dopo un primo episodio spumeggiante, vengono inoltre usati con parsimonia e hanno una durata generalmente contenuta.
Nel contesto, questa scelta costituisce un difetto perché i momenti “action” sono riflesso diretto dell’adrenalina e della rabbia, qui fattori caratterizzanti della natura selvatica del protagonista. Ridurre e semplificare i QTE equivale, quindi, a togliere spazio d’“espressione” a Bigby. Inoltre le fasi esplorativo - investigative, già ridotte all’osso (un osso sbiancato, rosicato e a cui sia stato succhiato il midollo), si rarefanno a partire dal secondo atto riducendo la “durata percepita” di ciascun capitolo.
Quello che resta, oltre metà avventura, è una trama ficcante e graffiante che accelera frenetica in una sarabanda di rivelazioni, showdown e dialoghi serrati che, quasi, non lasciano il tempo per pensare, per riordinare le idee; il narrato brillantemente sottolineato dalla musica sempre elegante e mai invadente di Jared Emerson-Johnson.
La storia, giunta al capolinea, vede soddisfatte trame e sottotrame, ma, come da consuetudine abusata, si conclude con un interrogativo che, a prescindere dalla “scelta” finale, non trova risposta lasciando tuttavia spazio alla deduzione e alla riflessione e quindi si radica nei nostri pensieri.
TWAU, infine, introduce personaggi senza soluzione di continuità in un arco temporale che, sommati i 5 capitoli, si traduce in 8-10 ore complessive di gioco; le invenzioni e le reinterpretazioni si susseguono in un caleidoscopio di figure sempre vario e sempre interessante, nondimeno resta poco spazio per un approfondimento di un certo spessore.

Vivere una favola
Riassumendo, TWAU è giuoco (o avventura, o racconto interattivo,…) dove c’è poco da fare, salvo accompagnare Bigby da un evento all’altro. È concesso ascoltare, interloquire, investigare (il meno possibile) e scatenarsi durante le sessioni dedicate al “button mashing”.
La logica domanda, a questo punto, è: “Perché non limitarsi a guardare un let’s play di quella che, sostanzialmente, è un esperienza visiva?”. Ancora: “Vale la pena investire tempo e soldi in questa bella opera concepita dai TTG?”
La risposta è insita nel titolo del paragrafo: TWAU si gioca per vivere in prima persona una fiaba cupa che ha per protagonista un main character decisamente carismatico e dai poteri quasi illimitati.
Rimare o imprecare davanti allo Specchio delle Brame, condividere una sigaretta con un vecchio nemico o ascoltare le prediche di un maiale comodamente stravaccato in poltrona sono momenti unici e originali in un universo ludico spesso derivativo.

Un altro parere, il video di Dietrologia Videoludica:

Atlantis: Segreti D'Un Mondo Perduto

Negli anni compresi tra la disfatta del pirata fantasma LeChuck e la nascita della piccola Clementine, vi fu un’era incredibile in cui splendide avventure vennero prodotte in ogni parte del globo. Dalla lontana Francia giunse Cryo Interactive, software house specializzata nel mito di Altlandide. Io, il vostro storico, sono l’unico a conoscere bene la loro saga. Lasciate quindi che vi racconti i giorni di questa grande avventura.
(battito di tamburi)

“C’era tanto tempo fa, un’antica civiltà…” [cit.]
Isolata dalle acque, lontana dall’influenza delle tribù barbariche, c’è la favoleggiata Atlantide una società ricca culturalmente e avanzata tecnologicamente. Nei cieli cristallini, vascelli solari solcano le tepenti correnti d’aria e fanno da contrappunto alle umili capanne di paglia e legno dei pescatori.
A imperare su quest’isola di prosperità c’è la regina Rhea, personificazione di Ammu, dea della Luna, sempre affiancata da Creon emblema vivente di Sa’at, il Sole. Tuttavia, mentre la posizione della regina è ferma, il ruolo del consorte è provvisorio: il suo periodo di reggenza dura un settennato trascorso il quale sarà chiamato ad affrontare “la sfida”. In caso di vittoria egli potrà governare per altri sette anni, oppure vedersi sostituito da chi è più vigoroso seguendo una legge che si potrebbe definire naturale.
Apprendiamo così che la teocrazia di Atlantide è imperniata sulla centralità della figura femminile, perché come è in cielo, così è in terra: la dea Ammu precede Sa’at che l’accompagna fedelmente, con il giorno che segue sempre la notte. Questa priorità è immutata da secoli.

Semplicità
La forza di ATLT risiede nella capacità di raccontare una storia semplice, una storia di intrigo e di potere, di religione e ruoli; è una storia che nelle culture dei popoli ha veduto molteplici ribaltamenti, temporanee vittorie e sanguinose sconfitte: parliamo dell’eterno rimpiattino tra il sole e la luna, tra ciò che maschile e ciò che è femminile, tra la forza bruta e la fertilità, l’intraprendenza e la calma, la guerra e l’amore.
Il protagonista della storia è Seth, il più giovane compagno della regina Rhea ammesso a palazzo. Appena giunto ad Atlantide, l’eroe dovrà orientarsi tra i viali lastricati del palazzo reale e raggiungere il quartiere dei compagni dove l’attende un’amara sorpresa.
Inizia così un’avventura gravida di perigli che, tra audaci rapimenti e il ritorno di un misterioso culto, porterà il nostro a visitare quattro “isole” di gioco, in cui destrezza e ingegno saranno messi a dura prova, perché ad Atlandide le cose stanno per cambiare, forse per sempre.

Visione d’insieme
Sviluppata nel 1997, ATLT è un’avventura in soggettiva che presenta una grafica di altissima qualità in grado di emozionare e appagare l’occhio. Dal palazzo reale alla costa bordata di palmizi, dai cerchi di menhir delle isole limitrofe, fino ad arrivare alle frigide distese settentrionali, tutto è perfetto!
I dettagli impressionano per quantità e cura. L’arredamento degli ambienti è realizzato con perizia maniacale. Qui mi limito a citare la biblioteca reale che si presenta ripartita su due piani e che ospita, sotto la vetrata principale, la carcassa di un mitologico cetaceo e, ancora, gli umidi sotterranei, decorati da cerulee piastrelle intarsiate di delfini.
L’hub iniziale, il palazzo di Atlantide, risulta una delle ambientazioni meglio progettate in un’avventura e dal grandissimo impatto visivo. L’isolato è comprensivo di una taverna, delle case della servitù abbarbicate alle salde mura dorate, di svariate guglie e pinnacoli e dell’alta torre degli hangar, dove sono ormeggiati i vascelli solari. E sulle strutture: vetrate colorate a profusione, arabeschi di pittura e fregi di gesso.
Volendo azzardare un paragone, potremmo dire che un impianto grafico di tale caratura, animato stavolta da un motore full 3D, è stato eguagliato solo nove anni più tardi con Oblivion, la cui torre d’oro può rammentare le guglie del palazzo di Atlantis.

Esplorazione
Lunga è la strada da percorre in ATLT, ma sempre interessante.
Le locazioni dell’avventura sono scomposte in nodi d’esplorazione in cui il giocatore si trova incapsulato, libero tuttavia di ruotare il piglio su 360° sferici. Tale possibilità ha richiesto un fattore di compressione delle immagini che tende a sgranare alcuni particolari, elemento che comunque non inficia la qualità complessiva.
Di default, la schermata si presenta scevra da qualsivoglia tipo di HUD, consentendo di ammirare le belle panoramiche dell’isola atlantidea. Ruotando il punto d’osservazione appaiono, sensibili al contesto, gli hot-spot: i personaggi con cui conversare (evidenziati da due triangoli rotanti), gli oggetti da raccogliere (quattro triangoli convergenti) e le direzioni dell’avventura (indicate da una freccia lampeggiante).
Lo spostamento da un nodo all’altro avviene tramite semplice clic ed è accompagnato sovente da un filmato di transizione ad alta risoluzione, della durata variabile, durante il quale non è possibile alcuna interazione. In caso di backtracking questo può risultare fastidioso, ma un’ulteriore pressione del tasto sinistro è in grado di interrompere la sequenza animata, così come qualsiasi dialogo in corso.
L’inventario a scomparsa, richiamabile con il tasto destro del mouse, consta di una fila caselle in cui sono custoditi gli oggetti indispensabili per il proseguo dell’avventura, oggetti peraltro presenti in numero limitato e non combinabili tra di loro. I suddetti, una volta selezionati, vengono automaticamente portati al centro dello schermo dove possono essere fatti interagire con i punti attivi dell’ambiente. Similmente avviene l’interazione con gli NPC: cliccando su di essi viene visualizzata una colonnina di icone raffiguranti gli argomenti attualmente a disposizione, a loro volta selezionabili con un ulteriore clic.
Al pregio di una schermata essenzialmente pulita, si accompagna uno dei pochissimi difetti di ATLT: in caso di punti sensibili ridotti, la centratura dei medesimi risulta difficoltosa non essendoci a tutti gli effetti un mirino nel nucleo dell’attenzione.

the Walking Seth
In ATLT, la sfida si presenta duplice: se da un lato verremo chiamati a risolvere puzzle logici e rompicapo che richiedono, per esempio, il corretto allineamento di sfere celesti - attività che può essere svolta in completa tranquillità - d’altro canto dovremo schivare in tempo reale i mortali agguati che attendono Seth a ogni piè sospinto. Questa seconda fase di gioco si esplica attraverso alcune sequenze di mosse preordinate che costituiscono dei veri e propri QTE dell’era del bronzo, senza tuttavia avere la comodità dei moderni titoli (dove indicatori lampeggianti a schermo suggeriscono l’azione corretta da intraprendere).
In questo settore, ATLT è un gioco spietato: per ogni sequenza c’è un tempo limitato dedicato a ciascuna mossa; le opzioni sono sempre numerose e tutte, eccetto una, sbagliate. È dunque indispensabile riflettere prima di agire ed esaminare gli oggetti presenti nell’inventario valutandone il potenziale utilizzo nell’ambiente circostante. È altresì consigliata, quando ne viene data l’opportunità, l’esplorazione meticolosa degli hub di gioco al fine di prendere confidenza con i vicoli e le tortuosità intrinseche che, alla bisogna, potrebbero rivelarsi sicuri anfratti.
Nonostante le precauzioni, è tuttavia impossibile portare a termine l’avventura senza assistere alla frequente dipartita di Seth. Preparatevi quindi a frequenti restart, perché ATLT, così come le avventure del passato, si risolve con il senno di poi, dopo che dalla “morte” avrete tratto prezioso insegnamento.

Attori
Il comparto grafico mostra il fianco in un unico settore: la realizzazione dei modelli dei personaggi.
Appoggiati a un muro, o cristallizzati in buffe pose erette, gli attori vengono presentati immobili nello scenario risultando finanche ridicoli, con le animazioni, impacciate, che hanno luogo solo durante le cutscene.
Gli NPC, in ATLT, non presentano una caratterizzazione elaborata, nondimeno alcuni di essi spiccano per alcuni tratti marcati che ve li renderanno immediatamente antipatici o graditi. In particolare un individuo taurino, determinato a rendervi ostica la permanenza nella bella Atlantide, vi giungerà presto in antipatia, lasciando il segno come uno degli avversari più odiati del panorama videoludico avventuriero.
In alcune fasi di gioco i vostri alleati si uniranno a voi, elemento caratterizzato dalla comparsa di un’icona, in basso a destra, raffigurante la testa del personaggio in questione. L’interazione con i medesimi, se consentita dal gioco, è possibile aprendo l’inventario e cliccando su detta testa. Questa possibilità non è elencata nel manuale e, in una particolare circostanza, la mancata conoscenza di questa opportunità si è rivelata elemento di grande frustrazione.

«Save me!» [cit.]
In ATLT non è possibile salvare a proprio piacimento. L’avventura, suddivisa in capitoli, registra la posizione di gioco al termine di ogni sequenza importante. Aprendo la schermata di load, viene presentato un elenco delle varie sfide superate, sottoforma di breve descrizione, e la selezione di un “segnalibro” riporta automaticamente a quel punto della storia.

Un pizzicar di corde
Ad accompagnare il peregrinare di Seth, troviamo le melodie dei compositori francesi Pierre Estève e Stéphane Picq. Motivi sempre adeguati all’ambiente fra cui un dolce pizzicar di corde, che allieta il nostro incedere sulla costa sabbiosa, o un profondo zufolo melodioso durante le calde giornate trascorse a palazzo. Musiche che, a tratti, divagano in canti tribali in un giubilo di corni e nenie di bambini. Il tema finale, Sunriders, per vocalità e ritmi rievoca, pur in minor misura, la potenza di Adiemus.
Il doppiaggio si rivela di buona qualità, con alti e bassi e un largo impiego di voci nasali, il che risulta decisamente appropriato dato il ben evidente snobismo di alcuni personaggi. Molto azzeccata è la voce narrante femminile sempre pacata ed assolutamente chiara (versione in lingua inglese).

Allegorie & Simboli
Forte di un comparto tecnico all’avanguardia, ancora validissimo, una trama semplice, ma efficace, una longevità elevata e una sfida di alto profilo, Atlantis the Lost Tales è un gioco onirico e fantastico che, seguendo la luce di Ammu, vi porterà a indagare i segreti della perduta civiltà di Atlantide.
Quello imbastito da Cryo Interactive è un viaggio surreale carico di allegorie e simboli che nascono con il tempo e che, forse, moriranno con esso. I difetti menzionati e un affastellarsi di puzzle in alcune fasi dell’avventura non possono intaccare il giudizio complessivo, comunque d’eccellenza.

Jurassic Park: un nuovo trailer

E' appena uscito il secondo episodio di Back to the Future, ed i TellTale sono già qui a deliziarci con un nuovo trailer di Jurassic Park.

Anche questa sarà una serie ad episodi e l'intera stagione è già prenotabile sul sito ufficiale ad un prezzo scontato, con partenza da Aprile 2011.
Sembra che il gioco (un action-adventure) farà ampio uso di "quick time events", in pieno stile Heavy Rain. Ed è già ipotizzabile che la scelta spaccherà in due la community degli avventurieri... Voi da che parte state?

 

Il trailer di Jurassic Park:

Discussione sul forum di OldGamesItalia dedicata a Jurassic Park
Sito ufficiale TellTale