AV2.0 2x01 Quelle Piccole Persone che Vivono nel Mio Computer

Titolo:
Quelle Piccole Persone che Vivono nel Mio Computer
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
1h 06min
Pubblicato il:
21 Novembre 2019
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Quelli nati intorno ai primi anni 70 del 1900, sono stati i primi a vivere in modo maggiormente compiuto e consapevole la grande rivoluzione dell'informatica domestica con la grande invasione dei computer 8 bit. Sebbene per coloro che erano profondamente affascinati da questo mondo ci fosse anche una parte di studio e desiderio di scoperta e di comprensione, dall'altra parte la nostra giovane età e la propensione a vedere qualcosa di "EXTRA-ORDINARIO", qualcosa di fantasioso o fantastico, dietro le cose, ci portava a subire la suggestione che cinema e televisione costruivano intorno all'elemento "COMPUTER".
 
In questo episodio di Archeologia Videoludica racconteremo la genesi, le peculiarità e sveleremo verità e leggende su Little Computer People!


Riferimenti:
 
 
 
 
 
 
Video:
 
 
 
 
 
 
 

Animal Crossing

Ritorno al futuro
Animal Crossing è un gioco che arriva sui Gamecube Europei con quasi 4 anni di ritardo dalla sua prima uscita ufficiale in Giappone, per giunta appartenente alla precedente console Nintendo, l’N64; si tratta quindi di un gioco che ha dovuto soffrire non poco per arrivare sui nostri lidi, e questo perché il lavoro di traduzione ed adattamento deve essere stato veramente mastodontico, considerando la peculiarità del titolo in questione.
Anzi, LE peculiarità, perché nonostante AC sia considerabile un gioco “vecchio” per gli standard videoludici attuali (per i quali 4 anni sono un’eternità, quando non comprendono addirittura un cambio tra due generazioni di console, proprio come in questo caso), la sua carica di originalità è veramente fuori dal comune. 

Il nostro arrivo in paese...

Voglio andare a vivere in campagna...
Si tratta, in sostanza, di vivere all’interno di un paese di cui decideremo il nome e che, pur composto di strutture “fisse” (negozio, stazione di polizia, etc.) sarà costruito “topograficamente” ogni volta in maniera diversa, cosicchè ognuno abbia il proprio villaggio personale racchiuso nella sua memory card.
In breve scopriremo che il suddetto paese è abitato da numerosi animali, (tutti piuttosto teneroidi) che mostreranno tratti caratteriali ben definiti (nonché abbastanza paradossali…); quindi ci verrà assegnata una casa con relativo “mutuo” da pagare, un lavoro, e cominceremo poi a fare amicizia con i vicini. 

E fin qui sembra di giocare a The Sims...
La differenza fondamentale tra AC ed il titolone Maxis è il tempo; qui il tempo passa esattamente come nel mondo reale, e non c’è modo di alterarne lo scorrere se non modificando le impostazioni dell’orologio interno del cubo; questo comporta che, se sappiamo che un determinato evento si svolgerà in una certa data e ad una certa ora, l’unico modo per parteciparvi sarà giocare ad AC quel giorno a quell’ora!
Inoltre il normale scorrere delle stagioni e delle festività annuali è rispettato, quindi preparatevi a spalare la neve davanti casa dopo i primi di dicembre, ad essere coperti di regali a Natale, a vedere i fuochi d’artificio a capodanno e ad abbronzarvi sotto il sole d’agosto.

Scambio di formalità tra bambini ed animali...

Little Computer...Zoo!
All’elenco delle peculiarità bisogna poi aggiungere la presenza dei nostri compaesani che, riprendendo quel piccolo capolavoro che era Little Computer People sul C64, avranno le loro abitudini (c’è chi dorme di giorno e gira di notte, chi lavora solo tra le 9:00 e le 22:00, chi si addormenta fuori casa al calare del buio…), interagiranno tra loro e che come già accennato mostreranno caratteri molto diversi (anche se all’aumentare della popolazione vedremo riproporsi alcune tipologie di personaggi sotto spoglie diverse).
Questo punto è fondamentale per sondare un altro lato di AC, ovvero quello di “communication game”:
parlando con i vicini durante le nostre escursioni questi ci chiederanno, chi più chi meno garbatamente, di intraprendere anche un rapporto di tipo epistolare tramite cui scambiarsi messaggi cordiali (scritti tramite un’apposita tastiera virtuale) e regalarsi mobilio. 

Interior Designer.
Mobilio che alla fine di tutto è il “tema portante” di questo bizzarro game; l’obbiettivo principale del giocatore è infatti l’arredare (e man mano ingrandire) la propria casa nel modo più consono ai propri gusti, comprando, scambiando, o guadagnandosi alcuni degli innumerevoli, e spesso assurdi, componenti per la propria magione; e qui i programmatori si sono sbizzarriti: si passa infatti dai NES (funzionanti!!!) alle rampe missilistiche, dai tagliaerba ai cartelli stradali, dalle statuine giapponesi alle chitarre, dal mobilio chic a quello stile giungla, tutti con annesso tappeto e carta da parati abbinabili a piacimento!
Un quantitativo di oggetti veramente enorme, che spinge il giocatore a scambiare, interagire, lavorare nel tentativo di comporre la casa dei propri sogni, salvo poi rimescolare il tutto e ricominciare da capo per il puro gusto di farlo. 

 
  
 

L'angolo del collezionista...
A tutto questo vanno poi sommate attività parallele quali la pesca, la caccia agli insetti, l’archeologia ed il collezionare quadri, tutte utili a completare le corrispondenti collezioni di pesci, insetti, fossili e dipinti del museo cittadino (al completamento di ognuna delle quali, manco a dirlo, verremo ricompensati con oggetti rari), anche se in effetti nessuno vi impedisce di mettervi in salotto, per esempio, lo scheletro di un T-Rex (personalmente lo tengo nella camera degli ospiti…), o di rivendere quanto recuperato.

...quello del broker e quello dell'artista!
Per non parlare poi del commercio delle rape, verdura chiave dell’economia di AC, le cui frequenti variazioni di prezzo nonché la limitata scadenza ci permetteranno di diventare dei piccoli “giocatori di borsa” nel tentativo di sbolognare quanto acquistato al prezzo più alto e prima di ritrovarsi un quintale di rape marce in cantina.
Degna di nota è poi la possibilità di disegnarsi, tramite un semplice editor, temi personalizzati utilizzabili su vestiti, ombrelli, carte da parati, tappeti, porte e cartelli.
Si potrebbe obiettare che in effetti siano tutti semplici mini-game, ma la verità è che sono talmente ben integrati nella vita del villaggio che spesso vi ritroverete con così tante cose da fare da maledire il fatto di non poter rallentare il tempo reale, salvo poi mollare tutto e andare a scaricare lo stress (reale) pescando dalla scogliera (virtuale) al tramonto (sia virtuale che reale, visto che l'ora è la stessa...).

Chissà se scavando un po' in giro recupererò
anche il collo di questo Plesiosauro?

Fantastic Voyage
Interessante è anche la atipica concezione del multiplayer “in differita”: nel vostro villaggio ci sono quattro case disponibili per altrettanti giocatori, ma questi non possono incontrarsi; ciò non vieta però di scambiarsi regali, lettere, messaggi sulla bacheca cittadina e scherzi, e chiaramente quanto fatto nel paese dall’uno influenzerà le possibilità dell’altro (la disponibilità degli oggetti al negozio, la disposizione degli alberi in paese e molto altro…) in una sorta di convivenza “trasparente” .
Inoltre, inserendo nel Gamecube un’altra memory card contenente il salvataggio di AC di un amico, potremo prendere il treno ed andare a visitare il suo paese, che come detto all’inizio sarà differente topograficamente, ma che presenterà anche sostanziali diversità riguardo ad esempio la merce in commercio, gli abitanti e la frutta tipica che cresce sugli alberi.
Infine, volendo scambiare oggetti a distanza con altri giocatori che “abitano” in altri Gamecube, è possibile recarsi al negozio cittadino ed ottenere un codice di 20 cifre che potremo comunicare al destinatario, che inserendolo potrà così ricevere il nostro regalo anche senza scambi di memory card, connessioni online o quant’altro.
(Riguardo l’effettiva utilità di quest’ultima opzione vi suggerirei di fare un giro in uno dei tantissimi forum dedicati ad AC, dove lo scambio o la compravendita virtuale di oggetti è diffusissima…)

La bacheca del recensore serio...
Si tratta quindi di un game enorme e atipico, di cui di fatto ho descritto solo una minima porzione; forse sottotono solamente per quel che riguarda il lato tecnico ed in particolare la grafica (generosamente teneroide ma con textures in bassa risoluzione e molti componenti in 2D…d’altronde si tratta quasi di un porting da N64!) e la pseudo-IA che dovrebbe interpretare i nostri messaggi di posta (niente di tragico comunque, basta sapere come “prenderla”…), si tratta comunque di una perla di game design dalla longevità mastodontica, che punzecchia il giocatore in quelli che sono i suoi punti più sensibili (quali ad esempio la smania collezionistica) ponendolo all’interno di una sfida che una sfida non è: non si può sbagliare in AC, non ci sono vite da perdere, non c’è energia da ricaricare; c’è solo un piccolo paesino strategicamente ritagliato sul giocatore, che lo avvolge e lo coinvolge, e se vi lascerete coinvolgere, vivrete un’esperienza unica nel suo genere.

Lo ricorderemo perchè...
...è un manifesto del game design "alternativo", concettualmente semplice ma estremamente complesso nella pratica, e in più forse per la prima volta in un gioco che non sfrutta in alcun modo l'online, la vita digitale prosegue anche senza di noi.

In breve...
Dietro l'offerta di una vita parallela ed indaffarata in un bucolico villaggio abitato da animali nel quale i giorni, le notti e le stagioni si rincorrono alla stessa velocità con cui lo fanno fuori dalla nostra finestra, si nasconde una delle droghe più micidiali dei nostri tempi, da cui è veramente difficile uscire!
Lasciare Animal Crossing non provoca crisi da dipendenza, ma nostalgia!