I Consigli del Drugo - Parte I
Raccolta libera di mini-recensioni sui videogiochi

 
L'Estate è arrivata e, inevitabilmente, porta con sé innumerevoli problemi gravissimi: il caldo letale, la tragica pianificazione delle preziosissime vacanze, l'ansia per la prova costume, la disperata ricerca quotidiana di un tristissimo angolino di sabbia putrida per piantare l'ombrellone in spiaggia ... e potrei continuare. Ma se siete un po' Drughi pure voi, non avrete alcuna voglia di sopportare tali inutili supplizi, al contrario preferirete rilassarvi nelle vostre stanzette climatizzate, sorseggiare placidamente un white russian ghiacciato e intanto spulciare la vostra sempre più lunga libreria Steam (o Gog) alla ricerca di un nuovo titolo, non troppo impegnativo, adatto a partitelle estemporanee ma appassionanti. Allora non vi resta che seguire i saggi "Consigli del Drugo" per scoprire piccole perle nascoste, bizzarri giochi sperimentali o, se amate il trash, qualche curioso escremento videoludico.
Se poi l'ansia del backlog vi perseguita, non dimenticate di consultare la lista dei giochi di Gwenelan.
 
Ecco la prima parte della lista di videogiochi che ho provato per voi: cliccando sui titoli si apriranno le pagine dei giochi, dove potrete acquistarli o eventualmente scaricarli gratuitamente. Aspetto di leggere i vostri commenti e opinioni sui giochi descritti. 
 
 
The Silent Age è un'esperienza soprattutto narrativa, un'avventura grafica dal gusto classico, con enigmi onesti e semplici, talvolta quasi brillanti, grazie alla meccanica del salto temporale che incoraggia al pensiero "quadridimensionale" (cit.). Certo, i limiti di una piccola produzione indipendente si notano tutti, alcune piccole noiose imperfezioni, tutto sommato trascurabili. Ho apprezzato la grafica minimalista e le atmosfere suggestive da pellicola fantascientifica degli anni 60-70, molto "Ai Confini della Realtà".
Il protagonista, al pari dei comprimari, potrebbe risultare simpatico, ma è sostanzialmente privo di spessore, bidimensionale, poco brillante, persino irritante all'inizio, del resto in un'avventura sci-fi classica è lecito riservare poco spazio allo sviluppo dei personaggi, per sviluppare l'ambientazione e la narrazione: eppure assisteremo alla crescita del nostro "eroe" nel prendersi, suo malgrado, carico delle sorti del pianeta Terra. 
Non aggiungo altro per non rovinarvi la sorpresa.

CONSIGLIATO

 
 
 
 
Un cimitero, una cripta, una vecchia chiesa ed un'opprimente presenza demoniaca legata al nostro turpe passato: ecco My Bones, un'avventura minimalista, breve e criptica il cui (forse unico) punto di forza risiede nell'atmosfera cupa e disturbante costruita soprattutto da un comparto sonoro piuttosto evocativo e ben realizzato. L'esperienza è talmente breve e appena accennata che si direbbe piuttosto la demo di un gioco completo. La grafica è obsoleta e poco rifinita, il che pesa soprattutto nella rappresentazione dei dettagli "gore" privandoli di un significativo impatto visivo ed emotivo. 
Lo consiglio, per pochi spiccioli, per gustarne l'atmosfera tetra e grottesca nelle cupe notti invernali.

CONSIGLIATO

 

 

Murder

Murder è un'avventura grafica, priva di enigmi, basata esclusivamente sulla narrazione, peccato che ... non racconti nulla! O quasi. La trama è molto esile e nemmeno originale, riprendendo alcuni cliché del genere sci-fi. L'ambientazione cyberpunk, appena accennata, è però costruita piacevolmente sul piano estetico con una grafica in pixel art molto curata e dettagliata. In effetti il comparto grafico e le musiche sono forse gli unici elementi di valore e creano un'atmosfera a tratti affascinante. Purtroppo l'esperienza è brevissima - 20 minuti circa - e la storia troppo essenziale per essere coinvolgente e appagante.
Il finale, volutamente criptico, lascia spazio a molteplici interpretazioni, confermando la sensazione di prodotto incompiuto.

SCONSIGLIATO

 
 
 
 
Gomo è un'avventura punta e clicca molto essenziale, piuttosto breve, quasi trascurabile. La trama è molto esile, un mero pretesto per proporre una sequenza di enigmi, in location indipendenti tra loro, per lo più problemi di logica (non manca il dannato gioco del 15), spesso astratti e slegati dal contesto. In alternativa i puzzle sono finalizzati al superamento di un ostacolo fisico che impedisce l'avanzamento del personaggio. Il più delle volte per procedere sarà sufficiente utilizzare gli oggetti raccolti (da un inventario di soli tre slot) con gli elementi dello scenario, ma attenzione: spesso gli hot spot non sono segnalati. Niente dialoghi. Tutto autoesplicativo. Soltanto un enigma potrebbe rivelarsi particolarmente oscuro a causa dell'assenza totale di indizi, mentre la soluzione appare piva di ogni logica.
I tedeschi sono famosi per la creazione di giochi da tavolo astratti, spesso dalle meccaniche brillanti e divertenti, ma dall'ambientazione completamente slegata dal gameplay. In Gomo è in parte così, ma dimenticatevi le meccaniche brillanti. Allora cosa "salva" Gomo, a parte la possibilità di reperirlo per pochi spiccioli (se avete pazienza)? A mio avviso: una simpatica grafica da fumetto e colori "pastellosi" molto piacevoli e la spiccata vena umoristica che pervade ogni sequenza ed ogni location del gioco.
Un titolo modesto, ma con qualche elemento di valore.

CONSIGLIATO

 
 
 
 
La città di River Lake è preda di un'orribile epidemia, scantenata da un'esplosione nei laboratori della Genex (qualcuno ha detto Umbrella?), le persone infette, pervase da una follia animalesca, si trucidano brutalmente l'un l'altra: smembramenti, squartamenti, cannibalismo, piduismo, trasformano il vostro tranquillo mondo in un vero incubo. Rinchiusi in casa ed esaurite le provviste, siete costretti a mettervi in marcia e cercare una via di fuga ... non prima di aver scritto una lettera alla vostra ragazza per darle appuntamento alla pompa di benzina fuori città. Ma perché non l'avete contattata prima? E poi che senso ha lasciarle il messaggio in casa vostra?... Non sapete nemmeno se è viva... Dettagli! Preparatevi! L'avventura ha inizio! 
E Paradigm Shift è forse la peggior avventura grafica degli ultimi vent'anni, non saprei neanche da dove iniziare per illustrarne le innumerevoli nefandezze. Le pietose schermate statiche racchiuse in una finestrella su sfondo bianco (lo chiamano fullscreen), il gameplay pessimo con enigmi insulsi o illogici, il tedioso pixel hunting con il cursore stolidamente cristallizzato nella sua foggia iniziale (il cursore intelligente era troppo progressista per gli sviluppatori), la trama ridicola degna delle peggiori pellicole della Asylum o del genio creativo di Uwe Boll, la vana promessa di finali multipli (la bellezza di DUE! E in fondo è meglio così...), gli effetti visivi osceni realizzati in Flash, il raffinato gusto per i jumpscare disseminati a caso tra le location, le morti improvvise e insensate, l'assenza totale di punti di salvataggio (neanche è previsto il tasto di pausa), l'invadente pubblicità agli autori della colonna sonora (quasi decente se solo cambiasse ogni tanto...) con siti web che si aprono nel bel mezzo del gioco (attenti a non cliccare l'onnipresente logo della band!). Potrei continuare la mia analisi, ma le parole non potranno mai restituire l'infame esperienza di una partita a Paradigm Shift!
Eppure, in quel cumulo di sterco caldo, una nota positiva esiste: se sarete bravi e fortunati nel cliccare nei punti giusti e trovare gli oggetti e le location utili alla risoluzione degli enigmi, il vostro supplizio sarà breve e - quasi - indolore, giunti all'epilogo, appena un paio di schermate conclusive corredate da un breve testo (scritto con il font degli inviti alla festa di Halloween di vostra nipote adolescente) per suggellare un finale degno del cinema filippino degli anni 70, e poi ... la PACE! Ecco gli agognati titoli di coda!
I temerari potranno persino rigiocarlo per assaporare il brillante finale alternativo.
Un sincero plauso agli sviluppatori, Evilized Productions, per l'innegabile e raro merito di aver saputo confezionare un titolo così autenticamente e genuinamente orribile da meritare un posto d'onore nella storia del videoludo.

SCONSIGLIATO

 

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A Friend Indeed: The Adventures of JP & Cosmo

Questa volta Indietro Tutta si sofferma su un'avventura in tono minore, che ci conferma che non tutto quello che viene dal mondo indie è necessariamente da ricordare. Questo non toglie però che l'impegno di chi realizza questi giochi sia sempre e comunque encomiabile. Ecco a voi la recensione di questo titolo da parte del nostro Gamanek.

Non ho mai avuto così poche parole da spendere per un gioco. Mai. Sento come se mi avessero tirato via mezz'ora di vita che potevo spendere su altro. Sono con l'amaro in bocca, l'aspettare che il gioco inizi, anche ora che l'ho finito.

A Friend Indeed è un gioco sicuramente mediocre. Non brilla nei puzzle, non brilla nella grafica, non brilla nei suoni e men che meno nella storia. Pare quasi la demo, o la alpha, di un gioco completo. La storia? Molto semplice: un meteorite si sta per abbattere sulla Terra tra 30 minuti e distruggerla, non si può fare niente, solo scappare nei bunker e sperare di sopravvivere. Il protagonista JP decide di andare dal suo amico Cosmo che ha un bunker.

I primi dieci minuti di gioco presentano un'avventura sci-fi punta e clicca con quattro comandi disponibili (cammina, esamina, usa, prendi) ed un inventario da gestire, grafica pixel nella media e abbastanza oggetti interagibili, sebbene tutti o quasi tutti creino solo una riga di dialogo, il tutto condito da animazioni sullo sfondo e del personaggio pressoché perfette. Inganna in tutto e per tutto, con questi presupposti. La prima cosa che salta all'occhio sono gli ambienti molto stretti, abbastanza pieni di dettagli che però, come detto sopra, stanno lì come specchietto per le allodole. La grafica pixellosa è abbastanza piacevole, ma non dice niente più di quel che deve dire, fa il suo lavoro.

Son passati venti minuti dei trenta a disposizione, intanto, la mancanza di oggetti davvero interagibili pare abbastanza dissiparsi, sostituita dall'estrema facilità dei puzzle, deludenti. Alcuni oggetti extra saranno nel vostro inventario senza il minimo motivo (carta assorbente, anyone?) mentre un altro oggetto, in un caso specifico, se non usato vi farà morire e riniziare il gioco da capo.
Da capo.

Perché voi non avrete nemmeno considerato l'idea di salvare dopo appena venti minuti di gioco, né avrete forse trovato l'interfaccia per farlo, essendo a scomparsa sulla sinistra. Il gioco manca del tutto della funzione di Autosave, ma per trenta minuti di gioco, manco ce ne sarebbe bisogno, vi pare?
Nel caso comunque aveste dubbi su come usare alcuni oggetti nell'inventario, o finito il gioco vogliate cercare di capire che cosa avete mancato di fare, per spiegarvi il finale, c'è il comodissimo pulsante "Help" che vi... oh, ops, scusate, dimenticavo che è solo un bottone di circostanza, senza il minimo uso.
Il suono è pressoché inesistente, senza alcuna musica di sottofondo e pochissimi rumori in tutto il gioco. Il rumore più comune è quello dell'accensione delle cose, ed era anche fastidioso.

Il problema, tuttavia, non è nei bug sporadici, o nelle feature mancanti o nelle cose fatte al meglio dei propri mezzi... il problema sta da tutt'altra parte. Il problema è che il gioco non è finito. Ma nessuno ce lo dice.

Io sono stato più volte dall'altra parte della "barricata", so cosa si prova a leggere critiche al proprio lavoro e so anche che io sopporterei qualsiasi critica al mio lavoro, tranne il sentir dire che non trasmette e non lascia nulla, o non ha senso.
Il finale, a meno che io non abbia sbagliato qualcosa (improbabile, visto che le cose hanno UNA soluzione) è spiegabile facendo un paragone con l'opera Guida Galattica per Autostoppisti, è come se il libro o il film finissero in seguito all'attacco dei Vogon, quando Arthur arriva sulla navicella, dopo dieci minuti di film, o trenta pagine di libro.

Brevità a parte, pochi mezzi a parte... abbiamo visto con un gioco come Eternally Us che non ci vogliono le ore per trasmettere qualcosa, o raccontare una storia, quindi il fatto che il finale di A Friend Indeed non trasmetta nulla, non dipende dal fatto che sono solo trenta minuti di gioco, o dall'avere pochi mezzi... ma dal fatto che la fine del gioco consiste in un Dust in the Wind dei Kansas suonato a 8 bit, e i crediti. Il raggiungere il bunker, risolvere puzzle con il tempo contro, tutto quanto, non ha comunicato una singola cosa, se non che il nostro protagonista e il suo amico paiono essersi preoccupati soltanto di loro due mentre un asteroide stava per distruggere la terra e si sono aiutati a vicenda, lasciando crepare tutti gli altri. Una fantastica lezione, ed un set-up per una storia che potrebbe essere anche bella, come nel caso sopracitato di Adams. Il punto è: perché allora c'è solo il set-up?

Pochi i punti a favore: se fosse stato fatto con un minimo di criterio, sarebbe risultato tutto piuttosto godibile, al di là dei piccoli bug e dell'inventario non esattamente comodo ed il fastidiosissimo limite di tempo. Altro punto a favore, estraneo al programmatore, è la traduzione italiana , scaricabile direttamente dal sito del gioco.

In chiusura dell'articolo, ma anche del gioco, l'unico dubbio che mi rimane e, probabilmente, l'unica cosa che mi rimane di A Friend Indeed, è capire a cosa sarebbe dovuta servire quella carta assorbente che ho preso a inizio gioco, rimasta misteriosamente nel mio inventario e mai citata su internet... forse un extra all'inutile sistema di punteggio interno del gioco? Non ho nemmeno capito cosa ci fa un punteggio dentro un'avventura grafica che ha anche un limite di tempo di trenta minuti per non venire disintegrati... davvero, un lavoro che lascia il tempo che trova. Non è brutto, sia chiaro. È semplicemente, assurdamente, insipido.

Dubbi? curiosità? commenti? riversateli sull'OGI Forum!

Driftmoon

Tutto comincia quando vostro padre vi invia una lettera: ricordate la strana gemma del nonno? Ecco, qualcosa è andato storto con questa gemma, qualcosa di cui è meglio parlare a quattrocchi, ed è il caso che voi e vostro fratello Robert, avventurieri part-time, passiate a dare una mano. Quando arrivate a Northrop, il vostro villaggio natale, non farete però in tempo a raggiungere vostro padre che verrete scaraventati in un pozzo. Da vostra madre. E' un gesto d'amore materno, non pensate male!

Driftmoon è il risultato di sette anni di lavoro degli Instant Kingdom, un piccolo gruppo finlandese formato da Ville Mönkkönen e sua moglie Anne. Non si affidarono al kickstarter, a differenza di altri indie, ma ricevettero un premio dal Ministro dell'Educazione e Cultura Finlandese quando il gioco era ancora in fase di pre-order.

Ma eravamo rimasti al gesto d'amore materno, quello di gettarvi nel pozzo. Quando riuscirete a risalire, scoprirete che quasi tutti gli abitanti di Northrop sono stati pietrificati, vostro padre è stato rapito dai Rakhan (degli uomini-lucertola) e un re non morto blutto-e-kattivo sta preparando un'armata per soggiogare tutta Driftmoon. Vostra madre, quindi, voleva solo salvarvi dalla pietrificazione, povera donna. Comincia quindi il vostro viaggio alla ricerca delle gemme del Medaglione della Resurrezione – quella del nonno era una di queste – e del modo di distruggerle per evitare che re Ixal possa usarle per i suoi maligni fini.

La trama, come potete vedere, non è questo granché. Probabilmente non vi accorgerete neanche che prosegue mentre giocate, tanto è prevedibile, anche se, va detto, si è cercato di renderla più varia e interessante con alcune trovate (come i viaggi nel tempo, per esempio). Ma non importa, perché la trama è lì per farvi interagire con una sfilza di personaggi assolutamente fuori di melone e per riempirvi di citazioni e battute su quasi ogni titolo che vi può venire in mente: Tolkien, Monkey Island, Il Nome della Rosa... ce n'è persino una sulla pirateria informatica.  In verità, qualcuna di queste battute può dar fastidio perché troppo slegata dall'ambientazione del gioco, ma nel complesso il writing di buon livello le mantiene tutte abbastanza divertenti.

I personaggi, dicevo, sono un altro dei punti a favore di Driftmoon: sono tutti sopra le righe e diversissimi fra loro; ci sono mani mozzate zampettanti (qualcuno ricorda la Famiglia Addams?), BaBau in crisi esistenziale, eserciti di formiche, pifferai sordi, lucciole iperattive, statue parlanti, gargoyle dimenticati... e anche qualche essere umano – non uno col cervello a posto, però. Si integrano benissimo con il mondo di gioco che si sforza quanto possibile di non essere il solito mondo medievale fantasy generico, ma di sviluppare un proprio background (troverete anche qualche libro di Lore qua e là) e una propria personalità. Quindi i gargoyle sono implementati come “computer preistorici” in vari negozi, ad esempio; è presente un sottomarino simil-steampunk; i barili esplosivi parlano... L'impressione finale che ne ho ricavato non è stata di “assurdità buttate a caso assieme”, ma di un mondo alternativo abbastanza coerente con se stesso e a tratti interessante.



E veniamo al gameplay. Driftmoon si presenta come un adventure-RPG e, ve lo dico subito, è il caso di scordarvi quell'ultima sigletta. Il gioco è molto adventure, ma pochissimo RPG, nonostante presenti, in maniera super-semplificata, tutti gli elementi del genere.

Avrete subito a disposizione qualche punto abilità (con quanti punti partirete dipende dal livello di difficoltà scelto) e potrete quindi constatare che i rami fra cui scegliere sono piuttosto pochini, e rinsecchiti: quattro abilità d'attacco, quattro per l'arco, quattro per la “difesa” e quattro generiche. E' ben presto chiaro che l'arco è lì per fare scena, e che le armi che troverete (comprarle è inutile) sono una l'upgrade dell'altra, quindi non c'è molto da riflettere: mollate la vecchia per usare la nuova. La stessa cosa vale per armature e altri accessori.

Anche in questo campo vediamo la comicità e il writing all'opera: più di un oggetto ha una qualche strana storia, o regala qualche abilità peculiare – come l'Anello di Megalomania, o il... ehm, Naso da Clown. Peccato che queste restino trovate “estetiche”, senza alcun impatto sul gameplay: indossare l'Anello di Megalomania non vi creerà problemi nel risolvere pacificamente eventuali conflitti; ad esempio, anzi, non influenzerà proprio le vostre scelte di dialogo.

Son presenti anche delle caratteristiche: Forza, Destrezza, Agilità, Intelligenza e Costituzione. Anche qui è facile capire qual è quella “giusta” da alzare; può capitare che un punteggio abbastanza alto in una di queste dia delle linee di dialogo in più, ma niente che cambi di molto l'esperienza di gioco.

Il combattimento è un semplice pesta-pesta, con l'occasionale click sull'abilità da eseguire. Qualcosa a metà fra il primo Diablo e un MMORPG qualsiasi, con l'aggiunta della pausa, durante la quale è possibile dare un'azione al proprio avatar.

Durante il nostro viaggio saremo accompagnati da numerosi compagni: da Robert, nostro fratello, alla lucciola iperattiva che citavo prima, alla Regina delle Pantere. Il lato positivo è che è possibile chiacchierare con loro, e saranno sempre pronti a commentare quel che accade. Potremo anche maneggiare l'inventario dei compagni umanoidi e dar loro qualche oggetto che noi non usiamo. Il lato negativo è che... questo è tutto. In combattimento si muoveranno da soli, non potremo indirizzarli in nessun modo (ma ho apprezzato che aspettassero me per attaccare, quindi niente companion idiota che corre in mezzo a dieci trappole per raggiungere il nemico dall'altra parte, mentre voi maledite il giorno in cui avete deciso di portarvelo appresso.); non possono morire, non importa il numero di mazzate che prenderanno; cambiano spesso senza che possiate farci nulla, quindi non svilupperete con loro lo stesso rapporto che potreste sviluppare con i companions di altri RPG, che stanno con voi dall'inizio alla fine.

C'è anche una (bruttissima) storia d'amore, grazie al cielo facoltativa. Non funziona perché è troppo improvvisa e, a differenza di tutto il resto, non è buttata sul comico. Non aggiunge granché né alla storia, né all'atmosfera.
E le scelte morali? Sono poche e accessorie. Comportarvi “bene” vi fa vincere punti karma, comportarvi “male” porta alle stesse conseguenze – senza punti karma – oppure ad un “bad ending”.

Quindi, non c'è nulla di bello in quel che il gameplay ha da offrire? Non proprio. Driftmoon presenta un sistema di fisica integrato nel gioco: in sostanza, potrete spostare quasi qualsiasi oggetto, a patto di esserci abbastanza vicini – e a volte neanche quello serve: sedie, letti, casse, barili, statue, porte... potrete spostare tutto! Questo non solo migliora l'esplorazione, perché spesso troverete qualche soldino o oggetto nascosto dietro i mobili delle abitazioni, ma consente di costruire piccoli puzzle fisici, in cui bilanciare il peso di vari oggetti, oppure il classico e odiatissimo puzzle a tessere scorrevoli. L'idea è più che carina, e spostare tutti gli oggetti del mondo è divertente, però i puzzle sono sempre abbastanza semplici.



Anche esplorare il mondo di gioco è piacevole, perché le aree sono disseminate di personaggi curiosi, o trovate strane, da scoprire; alcune di questi “incontri” saranno disponibili solamente di giorno, o di notte: Dirftmoon ha il ciclo giorno-notte, e benché i vari personaggi sembrino non farci caso, alcuni eventi sono attivati solo durante uno specifico periodo del giorno.

Dal punto di vista tecnico, non c'è molto di cui lamentarsi. Benché la grafica, che potete vedere nelle foto, non sia il massimo, è abbastanza graziosa da vedere, il sistema di ombre mi è sembrato abbastanza realistico e non mi ha mai dato problemi di rallentamenti o bug di alcun tipo.
Le musiche sono molto piacevoli, vanno dal tranquillo all'epicheggiante, durante le battaglie, e ho adorato gli effetti sonori, ascoltare i quali può aiutare a evitare dei pericoli.

Piccolo punto a sfavore della telecamera: la visuale è dall'alto, neanche a volo d'uccello, ma proprio *dall'alto*. E' possibile inclinarla un po', ma capita che alcuni oggetti siano dietro dei muri o degli oggetti e che quindi si rischi di non vederli.

Non è presente alcun doppiaggio, i testi sono solo scritti a schermo, e non ho notato alcun refuso.

Assieme al gioco viene rilasciato il toolkit per creare mod o vere e proprie nuove avventure. Al momento sono pochi i lavori disponibili, fra cui il mod Sister, che permette di giocare l'intero gioco con un personaggio femminile, opzione non disponibile nel gioco “liscio”.

Quindi, vale la pena comprare questo Driftmoon? E la risposta è: dipende. Non offre molto come RPG, non offre molto neanche come adventure, ma offre moltissimo in termini di comicità, e abbastanza in termini di fantasia e trovare carine - spesso comiche anch'esse. Sopratutto, è un gioco onesto: fin dai primi momenti è chiaro che si ha di fronte qualcosa di leggero, comico e assolutamente non impegnativo, quindi non credo che meriti un voto eccessivamente basso.

Driftmoon fa capolino anche sull'Ogi Forum