Dream in the Dark

Lo sviluppatore californiano Corbyn, ha annunciato attraverso la community di Dreamcast-talk di essere al lavoro su un porting per la console 128-bit SEGA di Alone in the dark, capostipite dei survival horror del 1992 pubblicato da Infogrames.
 
Anche se il titolo é già funzionante e giocabile c'é ancora molto lavoro da fare per correggere vari difetti, e per ora é possibile solo seguirne lo sviluppo direttamente dal topic del forum.
 

Alone in The Dark sbarca su GoG.com

Vi abbiamo già parlato tempo fa di Good Old Games, il servizio di digital delivery dedicato ai giochi che di riffa o di raffa hanno fatto la storia del gaming su pc.

Torniamo però a occuparci della piattaforma di CD Project per due, succulenti motivi; il primo è il rilascio della trilogia di Alone in The Dark ad un prezzo d'occasione ($ 5.99 per tutti e tre gli episodi), il secondo è che si vocifera per la rete che la prossima software house a sbarcare su GOG potrebbe essere la Lucas.

Sì, avete capito bene, stiamo proprio parlando di LucasArts. Non ci resta quindi che incrociare le dita e continuare a lodare un servizio fondamentale per qualsiasi oldgamer!

Link al sito di Good Old Games
Link all'arrivo di LucasArts su GOG.com
Link alla discussione sul forum

 

Alone in the Dark

Consiglio preliminare: il gioco è molto, molto tosto, quindi salvate spessissimo onde evitare spiacevoli sorprese e dover rigiocare intere parti.
Inoltre siate estremamente parsimoniosi con le munizioni per la pistola e soprattutto per quelle del fucile, perché ben presto vi accorgerete che non si trovano tanto facilmente.
Dunque usate preferibilmente “armi bianche” o semplicemente i pugni (laddove vi è possibile, chiaramente).

ATTO 1: Soffitta di Villa Derceto, secondo piano
Non appena iniziato il gioco, per evitare subito spiacevoli sorprese, spostate l’armadio e mettetelo davanti alla finestra, e poi spostate la cassa fino a posizionarla sopra la botola, in modo da evitare due scontri con degli zombies.
Prendete il libro nello scaffale e la lettera celata sulla fiancata destra del pianoforte.
Prendete il fucile dentro la cassa, la lampada ad olio sopra il tavolo e la coperta da dentro l’armadio che avete spostato.
Scendete di sotto.
Prendete l’arco, poi la tanica di benzina. Caricate la lampada a olio che avete trovato sul tavolo di sopra all’inzio del gioco e poi potrete tranquillamente disfarvi della tanica.
Non attraversate il corridoio successivo! Oltre le due porte, infatti, se ci passate sopra cederà e voi verrete risucchiati nelle tenebre, dalle forze oscure della casa.
Entrate perciò nella porta sita subito alla vostra sinistra. Cercando di evitare di passare sopra il tappeto (se lo fate si materializzerà un altro zombie e dovrete affrontare un combattimento), prendete la chiave dalla scrivania.
Usate la chiave per aprire lo scrigno e prendete la spada. Non dovete usarla, per ora, perché appena lo farete essa si spezzerà rendendosi inutilizzabile.
Uscite dalla stanza e aprite l’altra porta di fronte. Ammazzate i due mostri, cercando di evitare di utilizzare troppe munizioni.
Passate nella stanza da letto adiacente, prendete il vaso e lanciatelo addosso al muro: dai cocci prendete una chiave. Usate questa chiave per aprire la cassettiera posta li vicino al letto. Raccogliete tutto quello che trovate.
Uscite. Badando bene a non tornare indietro per non cadere nella parte di pavimento “pericolosa” entrate nell’altra porta, che è il bagno. Prendete il medkit. Procedete avanti sino ad arrivare nell’atrio. Posizionate i due specchietti che avevate trovato nella stanza da letto sulle statuette accanto alla rampa di scale e vi accorgerete che i due demoni (Non provate ad attaccarli!) che vi bloccano la strada scompariranno nel nulla.
Scendete al primo piano.

ATTO II: Primo piano
Come prima cosa state molto attenti a non avvicinarvi troppo all’armatura con la spada: vi attaccherebbe e voi dovreste affrontare uno scontro che, ora come ora, vi vedrebbe certamente perdenti.
Entrate nell’unica porta chiusa che trovate, e prendete i cerini il grammofono e le cartucce per il fucile dall’armadietto.
Sulla sinistra, venendo dal secondo piano, troverete quattro stanze: nella prima, uccidete il mostro e recuperate il diario.
Nella seconda troverete il bagno: qui c’è una inquietante piantona che non è per niente incoraggiante. Essa protegge un armadietto: ora, non esiste modo di eliminarla, l’unica cosa che è possibile fare è stordirla momentaneamente con calci e pugni (evitate di sprecare munizioni). In questo breve lasso di tempo in cui la pianta è stordita prendete dall’armadietto il medkit e la caraffa.
Riuscite nel corridoio e prendete la terza porta. La stanza è completamente al buio. Usate i cerini per accendere la lampada ad olio. Prendete il libro, le munizioni per la pistola dal comodino e una bambola vodoo. Utilizzate la bambola vodoo: questo ucciderà la statua con la spada che si trovava nel corridoio. Essa lascerà cadere la spada, che dovete assolutametne recuperare. Ora utilizzate prevalentemente la spada per i vostri scontri, lasciando il fucile solo per quelli più duri.
Scendete al pianterreno.

ATTO III: Pianterreno
Procedete in direzione della Serra, ove potete arrivare girando a sinistra una volta scese le scale.
Esaminate la statua con la ragazza e il capretto: prendete le tre frecce. A questo punto spunteranno dei bei ragnetti che vorranno farvi la pelle, perciò il mio consiglio è di lasciare immediatamente la stanza, prima che il peggio accada. Evitate il combattimento, è inutile che vi dica che esito avrebbe.
Ritornate al primo piano.

ATTO II bis: Primo piano
Cercate la galleria d’arte, quella stanza con tutti i quadri appesi al muro. Noterete che ce n’è uno che è la rappresentazione di un pellirossa. Allora prendete la coperta che avevate raccolto nella soffitta e utilizzatela col quadro. Se notate bene, poi, osserverete che in fondo al corridoio c’è un altro quadro, di colore giallognolo. Da dove vi trovate, senza cioè procedere, prendete l’arco e le frecce e cercate di colpire il quadro suddetto. Una volta che siete riusciti a colpirlo almeno una volta, si aprirà un’altra stanza nella quale troverete una pendola. Prendete il libro falso e accingetevi a spostare l’orologio a muro: troverete una pergamena e una chiave in una nicchia del muro.
Uscite e continuate fino ad arrivare alla doppia porta della biblioteca. Anche qui è completamente buio, dunque sarete costretti ad utilizzare al lampada ad olio. Per comodità, lasciate la lampada a terra, mentre è ancora accesa, al centro della stanza, per avere un po’ di luce e soprattutto le mani libere. Qui farete la conoscenza di un altro tipino che vuole farvi secco, è inutile che cerchiate il combattimento, perché come vi ho già detto, ma è sempre meglio ripeterlo, l’esito sarebbe scontato. Dunque, per quanto vi è possibile, mettetevi a correre, cercando di evitarlo. Cercate di avvicinarvi ad uno scaffale con un meccanismo d’apertura. Lo so, è difficile, e probabilmente dovrete ripetere MOLTE volte questo pezzo. Posizionatevi nell’angolo a destra della porta segreta, lasciate il libro falso e si aprirà un passaggio segreto! Entrateci subito, e raggiungerete quello che sembra uno studio.
Raccogliete le tre daghe, le pergamene e il medaglione protettivo. Posizionatevi al centro del pentacolo disegnato sul pavimento, e leggete un po’ tutto quello che trovate, ma alla fine tenetevi solo il talismano e la daga con la lama sinusoidale, con cui potrete finalmente ammazzare il tipino che stava in biblioteca e che vi aveva fatto penare.

ATTO III bis: Pianterreno
Ritornate al pianterreno e dirigetevi in cucina. E’ la porta che sta subito a destra delle scale.
Prendete il pentolone di carne e ammazzate lo zombie usando la spada.
Andate nello sgabuzzino li vicino. Noterete un barile pieno d’acqua. Usatelo per riempire la caraffa che avevate preso nel bagno con la piantona (ricordate?). Prendete poi anche la tanica di benzina e utilizzatela subito per ricaricare la lampada. Nascosta nel carbone lì in terra troverete (finalmente!) il vostro mitico Revolver!
Ritornate alla scalinata ed entrate nella seconda camera, a sinistra della porta per la scalinata. Mangiate i biscottini che trovate nel cassetto e prendete la chiave della cantina.
Dirigetevi nella camera da pranzo: qui farete la conoscenza di altri bei zombiettini. Mettete la pentola con la carne al centro del tavolo: dopo qualche istante tutti gli zombies resteranno paralizzati e non vi daranno più fastidio.
Passando attraverso la piccola porticina accanto al camino, spegnete il sigaro con l’acqua che avete nella caraffa. Prendete l’accendino sul tavolo, il libro e aprite la porta a destra tramite la chiave della pendola: accederete cosi ad un altro grande studio. Esaminate lo scaffale a sinistra, prendete il libro e il disco:”La Danza Macabra”, di Saint Saens.
Tornate nella stanzetta del sigaro e aprendo i doppi portali vi ritroverete nell’atrio principale della Villa Derceto. E’ inutile nuovamente che vi dica che se minimamente tentaste di uscire dalla entrata principale, fareste una brutta fine. Dunque evitate quella doppia porta, e prendete invece la doppia porta davanti a voi, dove incontrerete un nemico piuttosto ostico. Uno spadaccino coi fiocchi e controfiocchi. E’ inutile che lo prendiate a fucilate o revolverate: dovrà essere ucciso solo con la spada rinvenuta nella statua al primo piano! Salvate molto spesso, perché il combattimento sarà durissimo! Dopo che il bastardo ha cessato di esistere, prendete la chiave della sala da ballo ( la porta è sul muro a sinistra) e un libro celato da un telo.
Andate nella sala da ballo. Usate il disco che avete preso col grammofono. A questo punto tutte statuine inizieranno a ballare. Che scena romantica. Dovete tentare assolutamente a tutti i costi di passare attraverso tutti gli “spettri ballerini” (senza toccarli) per raggiungere il caminetto dove prendere una chiave e successivamente riuscire da dove siete entrati.
Tornate nello studio. Inserite la prima spada che avete trovato (NON quella che avete usato per ammazzare lo spadaccino, ma quella che avete trovato all’inizio dentro lo scrigno) dietro allo scudo. Ciò rivelerà un passaggio segreto che vi permetterà di accedere ai tenebrosi sotterranei della Villa…non sapete cosa vi aspetta!

ATTO IV : Sotterranei
Scendete le scale, attraversate il ponte correndo (altrimenti cadrete).
Incontrerete un vermone gigante che blocca il passaggio! ARGH! Cercando di evitarlo, seguite il passaggio della grotta, ed eliminate tutti i nemici. Ora dovreste ritrovarvi davanti il vermone. Tornate indietro e prendete in nuovo pezzo di corridoio che lo stesso vermone ha aperto. Ciò vi condurrà in una grotta con un piccolo laghetto sotterraneo.
Seguite il pontile stando molto attenti ai nemici, saltate il pezzo di ponte pericolante e arrampicatevi ammazzando il ragno bastardo e i pipistrelli.
Ora, saltando da un pilastro all’altro bisogna superare il laghetto sotterraneo. Vi sconsiglio di entrare a contatto con l’acqua, come avete modo di intuire non vi accadrebbe nulla di gradevole. Alla fine dovete raggiungere il secondo gruppo di catacombe.
Una volta fatto ciò al bivio girate a destra fino ad arrivare in un grande stanzone con dei pontili e varie biforcazioni. In più ci sono degli uccellacci che svolazzano minacciosamente e che sono piuttosto preoccupanti. Il metodo per non sbagliare è prendere la strada di destra ad ogni spada che trovate e quella di sinistra ad ogni teschio che trovate ai vari bivi.
Dovreste cosi raggiungere un pianerottolo con uno scrigno che si potrà aprire con la chiave raccolta nella sala da ballo! Qui troverete una gemma e il libro principale del gioco, che vi svelerà tutti i segreti della trama.
Ora spostate la roccia dietro allo scrigno e procedete nella caverna. Saltate giù, superate la porta di granito a sinistra, accendete la lampada a olio e inoltratevi nel labirinto oscuro. Ricordatevi la posizione dell'ennesima porta in roccia e scegliete la strada nella parte alta del labirinto, continuate ad andare dritti (cioè verso la sinistra dello schermo), poi a destra, girate a sinistra, e seguite la via obbligata e alla seconda apertura alla sinistra di Carnby, voltate. Incontrerete poi un altro bivio: andate a sinistra, destra, sinistra, e ancora a destra fino alla porta ove dovete inserire la gemma trovata nello scrigno.
Andate in acqua e cercate di avvicinarvi al grande albero sito al centro del laghetto sotterraneo. Questo è veramente tosto, perché nel frattempo l’alberello simpatico vi scaglierà contro delle potenti palle di fuoco che vi faranno mooolto male e contemporaneamente dall’acqua sbucheranno a ripetizione dei simpatici demonietti ansiosi di farvi a pezzi. Comunque, una volta arrivati vicino all’altare situato ai piedi dell’albero, prendete l’uncino e mettete il talismano sulla roccia.
Accendete la lampada con l’accendino (i fiammiferi sono andati perduti e sono inutili perché siete entrati in acqua). A questo punto scaraventate la lampada sul tronco dell’albero! Esso inizierà subitaneamente a prendere fuoco. Senza pensarci sopra due volte correte via verso il portale roccioso a destra dell’albero, anche perché qui sta crollando tutto e qualche macigno potrebbe cadervi in testa, con effetti che vi lascio immaginare.
Usate il gancio sulla pietra e vi ritroverete in una zona già esplorata, vicino alla porta di granito. Proseguite verso sinistra imboccando la porta del labirinto, che ora è tutto illuminato per ritornare nella zona dove avete ammazzato il ragno (ricordate?).
Andate a sinistra, scendete sulla passerella sospesa, ripercorrete il pontile e tutte le gallerie dove prima c’era il vermone e alla fine in sostanza dovrete rifare tutta la strada che avete già fatto ma a ritroso, per ritornare nell’atrio principale della Villa.
Ora potete aprire le porte principali della villa ed uscire.
Qui partirà il filmato finale: un’auto è appunto li, giunta apposta per riprendervi. Ma, dopo un po’, l’ultima inquadratura filmerà il volto scheletrico del guidatore...
Pensavate che fosse finita bene, eh?

Phantasmagoria

* phantasmagoria - n. 1. a shifting scene of real things, illusions, imaginary fancies, deceptions and the like.
2. a show of optical illusions in which figures increase or decrease in size, fade away, and pass into each other.

- World Book Dictionary.

* phantasmagoria - A ghost making machine used for popular entertainment from the late 18th century through to the 19th century. The device, developed by Belgian optician E.G. Robertson in the 1790s, projected convincing figures before an audience.
- The Encyclopedia of Ghosts & Spirits

Permettetemi di iniziare questa recensione con due “sentenze” che sgombrano il campo da ogni possibile equivoco: Phantasmagoria non può essere considerato né una vera e propria avventura grafica, né un film interattivo.

Non può essere considerata una AG (vecchio stile, intendo) perché è estremamente breve, gli enigmi sono facilissimi, l’inventario è quasi inesistente, i dialoghi sono completamente predeterminati e l’interfaccia è ridotta all’osso. Il tutto accompagnato da un sistema di hints che rende il gioco ancora più facile. Quindi, se Phantasmagoria fosse una AG, allora probabilmente sarebbe una pessima AG.
Del resto non c’è dubbio che si tratti di una scelta voluta da parte del game designer; dietro Phantasmagoria si cela niente di meno che la “madre delle AG”: quella Roberta Williams che, basti pensare alla serie di King's Quest, ha ampiamente dimostrato di saperle fare le avventure grafiche.
Perché quindi la scelta di uscire con un gioco che come AG non vale molto? In primo luogo perché evidentemente non era una AG vecchio stile quella che si voleva creare. In secondo luogo perché in quegli anni da più parti si cercò di ampliare il bacino d’utenza delle AG, semplificando le interfacce (vedi quella rivoluzionaria di Legend of Kyrandia dei Westwood Studios) e/o proponendo enigmi più semplici (per la Sierra vedi ad esempio King's Quest VII o Torin's Passage).

Phantasmagoria, pur con i suoi sette CD e le svariate ore di filmati, non è neppure un film interattivo. E non lo è per il semplice fatto che… non è interattivo.
Il giocatore è guidato dall’inizio alla fine del gioco lungo un percorso predeterminato, da cui non è possibile distaccarsi neppure minimamente. E per tutto il gioco è fin troppo forte la consapevolezza di non poter modificare per niente l’evolversi delle vicende, il che talvolta è anche frustrante perché spesso si intuisce cosa sta per accadere e si vorrebbe evitarlo.
Per non citare il fatto che solo pochi, dei già pochissimi, enigmi del gioco sono trasversali ai capitoli; cioè completabili in ordine sparso (il che è invece uno dei punti di forza di molte AG classiche, Zak McKracken per prima).
Lo stesso vale per i dialoghi recitati. Si preme su un personaggio e si assiste passivamente al filmato. Siamo anni luce lontani dal rivoluzionario sistema di dialoghi di Return to Zork. Se non altro però i filmati dei dialoghi evitano “l’effetto soporifero” tipico delle AG moderne che si avvalgono di inespressivi modelli poligonali per raffigurare i personaggi (vedi Still Life o Syberia).
Senza considerare che, dopo aver concluso tutti gli enigmi di un capitolo (tristemente indicati da una barra di progressione), potrete “terminare il CD” solo entrando nella locazione prevista per la conclusione del capitolo.
Del resto anche il finale, per fortuna non in stile “Hollywood”, è uno solo. Pandora Directive è, evidentemente, su un altro livello di interattività.
L’unico, ben poco significativo, elemento di interattività del gioco è rappresentato dall’ultimo capitolo, che ha quasi i tratti di un laser game (stile Dragon's Lair). Se nel corso dei capitoli precedenti si è entrati in possesso, risolvendo degli enigmi facoltativi, di alcuni oggetti, allora non sarà necessario procurarsi degli omologhi nel corso della scena finale. Ben poca cosa, insomma, anche se nel complesso la scena finale è divertente.
Concludendo su questo punto, personalmente credo che ad un film interattivo possa essere perdonata la brevità, la semplicità degli enigmi e perfino la presenza di un help che risolve per voi l’enigma che state affrontando, ma non si può passare sopra l’assoluta impossibilità di incidere sulla trama. Per questo sono convinto che Phantasmagoria non possa essere definito un film interattivo.
A sua difesa si può però argomentare che per l’epoca era un gioco estremamente ardito ed innovativo; probabilmente osare di più avrebbe comportato l’inutile rischio di uscire con un gioco poco convincente. Né può essere ignorato che i mezzi tecnici dell’epoca facevano sognare, ma non permettevano concretamente, di realizzare l’utopia del film interattivo: già con una storia estremamente lineare il gioco occupa 7 CD.

Se non è né una AG né un film interattivo, che cos’è Phantasmagoria?
Come avevo a suo tempo accennato nella recensione di Other Worlds, considero Phantasmagoria il capostipite di una nuova generazione di avventure grafiche.
Avventure che strizzano l’occhio ai giocatori meno esperti e agli appassionati di altri generi. E per farlo rinunciano ad elementi che fino ad allora sembravano irrinunciabili: la quantità e la difficoltà degli enigmi, la profondità dell’interfaccia, i toni umoristici e molto altro.
A questi elementi vengono sostituiti altri aspetti, che diventano senz’altro predominanti: lo stile grafico, la trama, la facilità di utilizzo e la semplicità con cui il gioco fila via davanti agli occhi dell’utente, che assomiglia sempre di più ad uno spettatore piuttosto che ad un giocatore.
Bisogna tuttavia sottolineare che questa svolta ha prodotto dei giochi eccezionali, da King's Quest VII a Full Throttle; la disarmante semplicità di Discworld 2 (se paragonata all’assurda complessità di certi enigmi di Discworld 1) nulla toglie a quella che resta pur sempre una bellissima avventura. 
Né può essere ignorato che questa semplificazione della struttura delle AG ha permesso, a distanza di anni (con Syberia) di rilanciare davanti al grande pubblico un genere che sembrava caduto nell’oblio.
Però non si può neanche dimenticare che molte delle ultime AG (da Syberia fino a Still Life), se brillano per grafica e trama, lasciano invece decisamente a desiderare proprio in quanto ad enigmi. E allora, quando ci si trova davanti a giochi amatoriali come Other Worlds o 5 Days a Stranger, il “purista del genere” non può non rimpiangere gli enigmi e i toni scanzonati ed umoristici di una volta.

Per concludere il discorso sull’importanza di Phantasmagoria, inteso come primo passo verso una nuova generazione di AG, voglio spendere due parole sul contesto in cui è uscito il gioco.
La metà degli anni ’90 hanno rappresentato per i videogiochi un vero e proprio punto di svolta. Alla larga diffusione di lettori CD-ROM e schede audio è coinciso il diffondersi di idee e concetti… rivoluzionari. Multimedialità, film interattivo e realtà virtuale divennero parole di uso comune, simboli di una svolta ormai imminente nel divertimento elettronico.
A distanza di 10 anni non saprei dire se questa rivoluzione c’è stata e, se c’è stata, in quale misura. Certo, credo che alcune aspettative (tipo quelle legate ai film interattivi) ne sono uscite - ahimé! - ampiamente ridotte.
Resta il fatto che l’atmosfera di quel periodo è la migliore chiave di lettura per giochi come Phantasmagoria, che testimoniano il grande coraggio innovatore delle SH di quegli anni.
E tutto sommato ancora oggi fa piacere notare che, anche se per strade diverse da quelle allora immaginabili, certe utopie, come quella del film interattivo, vengono ancora inseguite; penso a titoli come Beyond Good & Evil, GTA: San Andreas e all’imminente Fahrenheit.

Fatte queste necessarie premesse, mi sembra che - così inquadrato - Phantasmagoria possa essere definito come un bellissimo e assai riuscito esperimento.
Se cercate una AG vecchio stile potete provare il leggendario King's Quest VI; se cercate un film interattivo (ammesso che siano mai esistiti) potete provare Under a Killing Moon.
Se invece cercate un gioco semplice ed immediato, che racconta una storia avvincente attraverso l’uso di filmati… beh, allora il gioco che fa per voi è senz’altro Phantasmagoria!
Da quando è uscito l’ho giocato (visto?) più e più volte, e mai ne sono rimasto deluso.

Per finire qualche considerazione su altri aspetti tecnici del gioco.
Uno degli aspetti più interessanti di Phantasmagoria è senz’altro la cura che è stata dedicata all’atmosfera e al linguaggio espressivo con cui è raccontata la storia.
Trovo molto interessante lo studio che è stato riposto nel fondere insieme i “trucchi scenici”, tipici dei più classici film horror, alle forme espressive tipiche invece del linguaggio dei videogiochi. Il che dimostra, ancora una volta, come Phantasmagoria sia effettivamente un rimarcabile esperimento.
Non riuscendo a spiegarmi meglio, provo a citare alcuni dei moltissimi esempi che mi vengono in mente:
- Tutte le schermate di gioco sono ricchissime di oggetti e particolari. La maggior parte dei quali sono inutili ai fini dell’avanzamento del gioco, ma assai coinvolgenti di per sé stessi. Essi vengono utilizzati per raccontare gli antefatti della storia o semplicemente per creare atmosfera: numerosissimi sono i casi in cui la protagonista osserva a lungo un oggetto senza che accada assolutamente niente, ma creando tuttavia un senso di inquietudine nel giocatore (che pure si è limitato soltanto a muovere il cursore per lo schermo e a premerlo sull’oggetto “attivo”).
- Ogni locazione è realizzata in computer grafica, con i personaggi filmati “incollati” sopra. L’effetto rende molto bene, senza che per questo si noti uno stacco fra gli sprite dei personaggi e gli sfondi. Fra le altre cose, questa tecnica permette al “regista” di creare riprese assai suggestive con il minimo sforzo. Il suo utilizzo è poi portato all’estremo in una sezione del gioco in cui la protagonista fugge per tutto il castello, con una serie di inquadrature “storte” che conferiscono alla scena un grande senso di velocità e angoscia, che ricorda Alone in the Dark o Resident Evil.
- Tanti piccoli particolari insignificanti, che nel corso del gioco mutano subdolamente, suscitando una forte sensazione di pericolo imminente. Ad es. un inquietante dipinto astratto, all’inizio del gioco appena abbozzato, viene misteriosamente completato di capitolo in capitolo, per poi rivelare in una sola volta ciò che rappresenta. Senza però che esso abbia alcuna funzione nell’economia del gioco vero e proprio, che ben può essere portato a termine senza mai ispezionare il quadro.
- Una trama che sa svelarsi lentamente, dedicando la prima metà del gioco ad un lento aumentare della tensione e della sensazione che sta per accadere qualcosa, per poi precipitare in una serie inarrestabile di eventi che si susseguono precipitando negli ultimi capitoli.

 

Alone in the Dark: The New Nightmare

GRAFICA 8/10

Il comparto grafico è realizzato in stile "ibrido", vale a dire che è costituito da fondali bidimensionali (statici) su cui si muovono modelli tridimensionali. Ad ogni modo i modelli dei personaggi sono tutti realizzati in modo eccellente, con un gran numero di texture ad altissima definizione, e ciò garantisce, insieme agli spendidi fondali prerenderizzati, un impatto grafico sicuramente ottimo. In sostanza siamo molto vicini allo stile dei vari Resident Evil, ma la cosa che contraddistingue Alone in the Dark:The new nightmare da essi è il fatto che il fondale stesso "reagirà" in modo diverso all'esposizione di differenti fonti di luce come ad esempio della torcia (alla Silent Hill) del protagonista.


SONORO 9/10

Anche la realizzazione degli effetti sonori è eccellente, a partire dai vari effetti (spari, passi del protagonista,dei mostri, ottimo doppiaggio) per finire alla inquietante colonna sonora che ci accompagnerà praticamente per tutto il gioco, incutendo un senso crescente di disagio all'avvicinarsi di determinati momenti topici del gioco...

TRAMA 9/10

E' questo a mio avviso il vero punto di forza del gioco, una storia senza ombra di dubbio fra le migliori in assoluto che mi sia mai capitato di vedere in un videogioco, che ci regalerà momenti di vera tensione da un lato e colpi di scena da film noir dall'altro lato...ma andiamo per ordine. Tutto ha inizio in una tetra e grigia notte. Il detective privato Edward Carnby riceve l'incarico di proteggere la studiosa Aline Cedrac nel suo incarico, che consiste nel ritrovare e decifrare delle antiche Steli crittografate con i caratteri degli indiani Abkanis, su Shadow Island. Aline deve verificare le teorie del professor Obed Morton, che si stava occupando del caso prima di lei,ma qui iniziano i colpi di scena. Esiste la possibilità che il professore possa essere suo padre, che non ha mai conosciuto, poichè Aline è in possesso di una foto che lo ritrae insiema alla sua defunta madre...
 

GIOCABILITA' 8/10

Tutti noi ricordiamo il primo episodio della saga, un piccolo capolavoro e ancor oggi un classico che diede vita ad un genere. Cosa rimane in questo gioco di quella piccola, meravigliosa perla? Molto, da un lato, e poco da un altro lato. Poco perchè qui si da anche molto risalto ai combattimenti, come avviene in Resident Evil. Le armi a nostra disposizione sono dei tipo più disparato l'azione appunto rappresenta una fetta molto importante della nostra avventura. Molto, perchè in ogni caso come nel grande Capostipite della serie, ci troveremo ad affrontare complessi ed intricati enigmi nella casa maledetta della famiglia Morton. In nostro aiuto avremo solo una piccola torcia elettrica in stile Silent Hill, che crea un grande effetto scenografico, il nostro arsenale, e una radiolina per comunicare con il nostro compagno. All'inizio del gioco infatti potremo decidere se vestire i panni di Carnby o di Aline, in due avventure nettamente distinte tra loro, ma che verranno progressivamente congiungendosi, tant'è che i due personaggi molto spesso si incontreranno durante il gioco. L'avventura di Carnby è più leggermente più improntata all'azione mentre quella di Aline (che consigli di giocare per prima) è assolutamente più cervellotica, con enigmi degni di questo nome. Ecco che allora il gioco si "sdoppia", permettendoci di vivere in sequenza due avventure distinte! Il sistema di salvataggio è analogo a quello di resident evil. (ricordate gli ODIOSI inchiostri?!!) per salvare dovremmo avere a disposizione dei "medaglioni" che ci consentono appunto di ripartire da dove avevamo lasciato. Tuttavia se ne trovano in grande abbondanza nella casa, quindi non dovrebbe costituire un problema. Il sistema di controllo utilizza escusivamente la tastiera, e si dimostra sufficientemente adeguato a tutte le situazioni che ci si presenteranno nel gioco.

LONGEVITA' 8/10

Proprio per il fatto che il gioco in realtà si "sdoppia" ciò consente di avere a nostra disposizione numerosissime ore per portare a termine entrambe le avventure! E non crediate che dopo aver completato il gioco con un personaggio, con l'altro personaggio si ripetano i medesimi passaggi! Niente di più sbagliato! Se è vero che le ambientazioni inevitabilmente verranno a coincidere prima o poi, le avventure dei nostri due eroi saranno completamente differenti ma si completeranno a vicenda e infatti solo dopo aver giocato entrambe riusciremo a venire a capo di determinati retroscena della trama.


GIUDIZIO

Il primo Alone in the Dark fu un capolavoro. Oggi, questo gioco si propone di riportarlo alla luce per fargli giustamente ereditare il titolo di Capostipite di un genere (ingiustamente attribuito da molti a Resident Evil). Devo dire che alla fine solo rimasto a lungo attaccato al monitor, deciso più che mai a vedere come progrediva la storia, ma in parte il gioco mi ha deluso, perchè da un lato vuole riproporre i fasti del glorioso primo episodio, ma dall'altro si ritrova a scopiazzare determinati elementi proprio da giochi come Resident Evil o Silent Hill (uso dei medaglioni, la torcia, vastissimo arsenale a disposizione). In conclusione si tratta comunque di un ottimo titolo, sicuramente da provare.

Alone in the Dark

Sicuramente AITD è uno dei giochi che ha fatto la storia dei videogames, grandissimo in tutti i sensi!
Si può senz'altro definire come il "precursore ideale" di tanti altri giochi che hanno avuto successo negli anni seguenti, dai vari Resident Evil ai Silent Hill di turno, caratterizzati da atmosfere in bilico tra la realtà e l'incubo.

AITD porta con sé numerose novità sia per quanto riguarda il gameplay sia per quanto riguarda il comparto grafico.
Iniziamo proprio da quest'ultimo: la visuale è in terza persona, tuttavia la telecamera non è fissa sul nostro personaggio ma spazia da più angolazioni e sinceramente a volte ci troveremo di fronte a delle inquadrature degne del più terrificante film Thriller/horror!
Inoltre viene utilizzato un motore interamente in 3D, compresi i fondali e soprattutto i personaggi, costituiti per la prima volta da poligoni!
Ricordiamo che all'epoca una cosa del genere era pura fantascienza, visto che comunque in tutti i giochi precedenti, seppure all'apparenza sembravano ricalcare dei motori 3D, in realtà si trattava di un "falso" 3D, i personaggi ad esempio erano costituiti da figure bidimensionali "maestralmente celate in 3D".
Tanto per capirci, nello stesso Doom, se proviamo ad alzare e abbassare lo sguardo, ci accorgiamo che i personaggi e determinate ambientazioni non hanno spessore, cioè manca la terza dimensione!

Una menzione va sicuramente fatta anche per la colonna sonora, mai "invadente", ma che comunque ci accompagnerà per tutta la nostra avventura facendoci sussultare dalla sedia in determinate occasioni di particolare tensione, magari in corrispondenza di un cambio di inquadratura particolarmente inquietante, proprio come in un film horror di tutto rispetto!

Veniamo al gameplay, che è sicuramente uno degli aspetti più innovativi di tutto il gioco, che poi è stato copiato pari pari da tutti, e dico TUTTI i survival horror che sono venuti in seguito.
Con i tasti direzionali potremo muovere liberamente il nostro personaggio, mentre accedendo alla schermata principale dell'inventario col tasto "Enter" potremo selezionare un'azione da compiere, come ad esempio esplorare la zona circostante in cerca di indizi utili al proseguimento della storia, leggere libri che troveremo in giro per Villa Derceto, combattere, utilizzare uno o più oggetti dell'inventario fra loro o in determinate locazioni ecc.
Una pecca del gioco a tal proposito a mio avviso è costituita dal sistema di combattimento. Molto spesso infatti, per la totale assenza di un mirino o di un sistema di auto-puntamento, non riusciremo a individuare la corretta posizione da assumere per sparare (e centrare!) un avversario e il più delle volte ci ritroveremo ad imprecare perchè avremo sprecato delle preziose munizioni (che non si trovano in gran quantità).
Per il resto, niente da imputare al sistema di controllo, semplice ed efficace in ogni occasione.

Infine, la trama: un vero e proprio turbinio di misteri che verranno a poco a poco svelati attraverso la consultazione dei libri e dei diari che troveremo durante la nostra avventura.
Vi basti sapere per quanto riguarda la trama che un investigatore privato, Edward Carnby, viene contattato da una benestante signora per una faccenda che all'apparenza sembra una banalissima indagine riguardante una eredità da percepire. Ma Carnby non sa assolutamente cosa l'aspetta una volta arrivato nella Villa Derceto...!